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Build para Bioquímicos - Ragnarök

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Build Build para Bioquímicos - Ragnarök

Mensagem por uatyla em Qua Ago 19, 2015 7:10 am

Observação:


Depois de dois anos como tutora da Arte da Alquimia e da Forja, aprendi com a comunidade e errei em
certos pontos. Através desse novo guia espero reunir e ajudar da melhor maneira possível todos os novos Bioquímicos com comentários de cada habilidade e tudo sobre as mudanças ocorridas com a chegada do Balanceamento.

Força
(FOR)


Atributo importante para obter maior dano com todas as habilidades de Bioquímicos e aumenta a capacidade de peso, resistencia a Tornado e Exílio.

Cada 1 ponto de força aumenta 1 ponto de ataque de atributos.
Cada 1 ponto de força aumenta 0.5% ataque da arma.
Cada ponto de força aumenta sua capacidade de carga em 30
pontos.

Agilidade
(Agi)

Inútil para Bioquímicos, importante só para Bioquímicos de batalha. Agilidade previne status como Sangramento, Sono e Queimadura.

Cada ponto de agilidade dá 1 ponto de Esquiva.
Cada 5 pontos de agilidade garantem 1 ponto de defesa de atributo.
Cada ponto de agilidade aumenta a velocidade de ataque dependendo da arma usada pelo personagem e pela velocidade atual de
ataque.

Vitalidade

(Vit)

Atributo IMPORTANTE para todos os tipos de Bioquímicos, menos para Pure Potters.Bioquímicos podem alcançar até 36.000 de HP com 100 de Vitalidade com equipamentos básicos. Você ganha resistência contra atordoamento e
envenenamento.

Cada ponto de vitalidade aumenta em 1% seu HP máximo.
Cada ponto de vitalidade aumenta em 2% a quantidade de HP recuperada por itens.
Cada 2 pontos de vitalidade aumentam sua defesa física de atributos em 1 ponto.
Cada 5 pontos de vitalidade aumentam sua defesa mágica de atributos em 1 ponto.

Inteligência

(Int)

Segundo atributo importante para qualquer Bioquímico. Essencial pra aumentar o dano de bomba acida, planta infernal e Canhão de Prótons. Alem de aumentar a resistencia a Silêcio, Cegueira, Congelar, Medo e Oblivium.

Cada ponto de inteligência aumenta em 1% o SP máximo do personagem.
Cada ponto em inteligência aumenta em 2% a recuperação de SP por itens.
Cada 2 pontos de inteligência aumentam o ataque mágico em 3 pontos.
Cada 2 pontos de inteligência aumentam a defesa mágica de atributos em 1 ponto.
Cada ponto de inteligência reduz o tempo de conjuração na metade da quantidade que cada ponto de destreza reduz.



Destreza

(Des)


Atributo para redução da conjuração de habilidade de Plantas e aumentar a chance da criação de poções. Bioquímicos Woe necessitam de bastante pontos aqui,assim como Pure Potters.

Cada ponto de destreza aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto (Hit).
Cada ponto de destreza reduz o tempo de conjuração no dobro da quantidade que cada ponto de inteligência reduz.
Cada ponto de destreza aumenta a velocidade de ataque na metade da quantidade que cada ponto de agilidade aumenta.
Cada 4 pontos de destreza garantem 1 ponto de defesa física de atributos.
Cada 5 pontos de destreza aumentam o ataque mágico de atributos em 1 ponto.
Cada 10 pontos de destreza aumentam o ataque físico de atributos em 1 ponto.


Sorte

(Sor)

Atributo importante para Pure Potters.Antes a Sorte prevenia “Petrificação” hoje só previne “Maldição” e “Confusão”.Bioquímicos de resistência investem em pontos aqui.Não obrigatório.

Cada ponto de sorte aumenta sua taxa de acerto critico em 0,3 pontos.
Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque físico de atributos.
Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque mágico de atributos.
Cada 3 pontos de sorte aumentam sua taxa de acerto em 1.
Cada 5 pontos de sorte aumentam sua esquiva em 1
Cada 10 pontos aumentam sua esquiva perfeita em 1 ponto.


Farmacologia Avançada
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Ativa
Descrição: Permite a um Bioquímico criar diversos números de poções de bebidas. O nível da Habilidade aumenta o número de itens que podem ser feitos por vez. Para criar poções você precisará dos manuais correspondentes.

Comentário: Habilidade 100% aconselhável para Pure Potters. Claro que Bioquímicos AD/Woe possuem essa habilidade no Nv. 4 criando até 9 Itens dependendo da sua Int.A Fórmula da habilidade:
(INT) + (DES ÷2) + (SOR) + (Nv. de Classe) + (Nv. de base - 100) + (Nv. de Pesquisa de Poções ×5) + (Nv. de Proteção Química Total)


Nível Itens Produzidos
1 Até 7 itens
2 Até 8 itens
3 Até 8 itens
4 Até 9 itens
5 Até 9 itens
6 Até 10 itens
7 Até 10 itens
8 Até 11 itens
9 Até 11 itens
10 Até 12 itens


Semente de Planta Selvagem 10 Frutos Espinhosos Livro de Genética Vegetal
Semente de Planta Sanguessuga 10 Raiz de Planta Carnívora Livro de Genética Vegetal
Esporo de Cogumelo Explosivo 10 Esporo, 5 Esporo Venenoso,2 Mistura de Pólvora Livro de Genética Vegetal
Poção Branca Especial 10 Tubo de Ensaio, 20 Poção Branca, 10 Erva Branca, 1 Álcool Livro de Farmacologia
Poção Vitata 500 10 Tubo de Ensaio, 10 Uva, 10Mel,10 Erva Azul Livro de Farmacologia
Suco Celular Enriquecido 10 Tubo de Ensaio,5 Poção do Despertar,5 Poção da Concentração,5 Molho Picante Livro de Farmacologia
Poção de Recuperação 10 Tubo de Ensaio, 5 Panaceia, 20 Erva Verde, 1 Mastela, 1 Folha de Yggdrasil Livro de Farmacologia
Poção Pequena de HP 10 Tubo de Ensaio, 5 Ração para Monstros, 10 Erva Branca, 1 Molho Picante Como aumentar sua Força
Poção Média de HP 10 Tubo de Ensaio, 10 Erva Branca, 10 Erva Amarela, 1 Molho Picante Como aumentar sua Força
Poção Grande de HP 10 Tubo de Ensaio, 15 Erva Branca, 3 Mastela, 1 Água Benta, 1 Molho Picante Como aumentar sua Força
Poção Pequena de SP 10 Tubo de Ensaio, 10 Limão, 10 Uva, 1 Molho Doce Como aumentar sua Energia
Poção Média de SP 10 Tubo de Ensaio, 10 Mel, 10 Erva Azul, 1 Molho Doce Como aumentar sua Energia
Poção Grand de SP 10 Tubo de Ensaio, 10 Geleia Real, 15 Erva Azul, 1 Molho Doce Como aumentar sua Energia

Culinária Avançada
Nível máximo: 2
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Ativa
Descrição: Mistura vários ingredientes para criar comidas incrivelmente deliciosas. Se você usar o nível 2, você consegue criar 10 comidas por vez. Você também precisará de um livro de receitas e ingredientes para usar a Habilidade.
Comentário: Habilidade para a criação de comidas + 20. Essencial para qualquer Bioquímico Pure Potter .

O Nível da Classe, SOR e DES aumenta a chance de sucesso.


Nível Pratos
1 1 por vez
2 10 por vez



Churrasco de Selvagem FOR +20
1 Vasilha de Melange
1 Carne de Selvagem
1 Espeto de Cozinha
1 Carvão Negro

Coquetel Uivante INT +20
1 Vasilha de Melange
3 Sangue de Lobo
2 Gelo

Carne ao Vinho VIT +20
1 Vasilha de Melange
2 Medalhões de Carne
1 Vasilha Grande

Chá Gelado de Siroma DES +20
1 Vasilha de Melange
3 Raspadinha
2 Gelo Cristalino
1 Fruta de Comodo

Cozido de Drosera AGI +20
1 Vasilha de Melange
3 Tentáculo de Drosera
3 Erva Vermelha
3 Erva Branca
3 Erva Azul
1 Vasilha Grande

Macarrão com Petite SOR +20
1 Vasilha de Melange
2 Rabo de Petite
1 Macarrão Fino
1 Molho Especial

• Nível de Classe, SOR e DES aumenta a chance de sucesso.
•Falhando na criação dos pratos, uns dos seguintes itens abaixo serão criados.
• Gororoba Preta
• Pedaço de Gororoba
• Pedaço de Gororoba Dura
• Pedaço de Gororoba Muito Dura.
• Pó Misterioso

Criar Bomba Orgãnica
Nível máximo: 2
Pré-requisitos: Culinária Avançada Lv 1
Tipo: Ativa
Descrição: Cria explosivos de vários tipos de frutas. Se você usar o nível 2, consegue criar 10 por vez. Requer um manual de criação de bombas.

Comentário: Habilidade OTIMA, Mais que infelizmente poucos Bioquímicos dão valor : (.Com ela você pode reduzir a velocidade de movimento e de ataque com a Bomba de Melão e até fazer com o alvo se sentar por 3 segundos com a Bomba de banana.Habilidade que seria ideal todo Bioquímico Woe ter em sua build.

Nível Bombas
1 1 por vez
2 10 por vez

• Nível de Classe, DES e SOR aumentam a chance de sucesso.

Reação Alquímica
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Ativa

Descrição: Combina vários itens para fazer novos. Em todo caso, você não pode assumir como fazer algo. Se você não sabe o nome do item e usar a quantidade exata de ingredientes, a Habilidade falha. Dizem que as fórmulas para sintetizar itens estão disponíveis em algum lugar do mundo.

Comentário: Habilidade interessante se for “ForFun”,onde misturando itens você consegue um novo material.Com certas misturas você consegue itens que são raros de encontrar nos servidores.Com reação é possível misturar ás poções para sejam arremessadas pela habilidade “Arremessar Item”.

Perícia em Esgrima
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)
Tipo: Passiva

Descrição: Por meio de treinamento você receber um poder de ataque maior, precisão e velocidade com espadas e adagas.
[Nível 1]: Poder de Ataque + 10 / Precisão + 3 / Velocidade de Ataque + 1%
[Nível 2]: Poder de Ataque + 20 / Precisão + 6 / Velocidade de Ataque + 2%
[Nível 3]: Poder de Ataque + 30 / Precisão + 9 / Velocidade de Ataque + 3%
[Nível 4]: Poder de Ataque + 40 / Precisão + 12 / Velocidade de Ataque + 4%
[Nível 5]: Poder de Ataque + 50 / Precisão + 15 / Velocidade de Ataque + 5%

Comentário: Habilidade IMPORTANTE para aumento da habilidade Bomba Acida. Infelizmente não está funcionando com Canhão de Prótons.

Aprimorar Carrinho
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)
Tipo: Passiva

Descrição: Melhora seu carrinho, aumentando sua precisão com Cavalo-de-Pau, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons. Também aumenta seu limite de peso no carrinho.
[Nível 1]: Peso + 500 / Precisão com perícia de carrinho + 4
[Nível 2]: Peso + 1000 / Precisão com perícia de carrinho + 8
[Nível 3]: Peso + 1500 / Precisão com perícia de carrinho + 12
[Nível 4]: Peso + 2000 / Precisão com perícia de carrinho + 16
[Nível 5]: Peso + 2500 / Precisão com perícia de carrinho + 20

Comentário: Esse Peso +2500 facilita bastante a vida de qualquer Bioquímico. Aconselhável para (todos os tipos de Bioquímicos: ).

Propulsão do Carrinho
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 3
Tipo: Auto-buff

Descrição: Por 90 segundos aumenta a velocidade de movimento e poder de ataque do usuário. Requer um carrinho para ser utilizado.
[Nível 1]: Velocidade de Movimento + 50% / Poder de Ataque + 10
[Nível 2]: Velocidade de Movimento + 50% / Poder de Ataque + 20
[Nível 3]: Velocidade de Movimento + 75% / Poder de Ataque + 30
[Nível 4]: Velocidade de Movimento + 75% / Poder de Ataque + 40
[Nível 5]: Velocidade de Movimento + 100% / Poder de Ataque + 50

Ícone da Habilidade:

Comentário: Esse poder de ataque +50 não está funcionando, nas minhas Bioquímicas nunca percebi esses +50 de poder de ataque. De qualquer forma é aconselhável para todos os tipos de Bioquímicos por aumentar a velocidade de movimento em +100% Melhor que a habilidade Bater em Retirada do Homunculo Lif. E economiza seus Pudins de Guyak.

• Diminuir Agilidade pode ser retirado com Propulsão do Carrinho
•Aumentar Agilidade e Ritmo Contagiante não se acumula com a habilidade.
•Desencantar e Não me Abandones não cancela a habilidade.

Canhão de Prótons
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 2
Tipo: Ativa / Dano

Descrição: Dispara uma arma do seu carrinho para causar grande dano a um alvo único. Requer um carrinho para ser utilizado. A INT do usuário e o nível de Aprimorar Carrinho aumentam consideravalmente o dano da Habilidade.
[Nível 1]: Poder de Ataque 400% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 2]: Poder de Ataque 450% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 3]: Poder de Ataque 500% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 4]: Poder de Ataque 550% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 5]: Poder de Ataque 600% + Nível de Aprimorar Carrinho
• Fórmula completa do Dano:
o ATQ [{(Nível de Aprimorar Carrinho ×50) × (INT ÷40)} + (Nível de Canhão de Prótons ×60)]%

Comentário: Habilidade para se caçar Mobs de monstros, a única que tem um efeito variado já que pode ser encantada com propriedades com a Bala de Canhão. A Bala Fantasma não funciona com a habilidade. No Nv.1 você tem menor dano e menor conjuração variável,no Nv.5 você tem maior dano e maior conjuração variável.Aqui é opcional o Nv da habilidade,eu prefiro no Nv.1 onde posso atacar rapidamente por segundo.

Tornado de Carrinho
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 1
Tipo: Ativa / Dano

Descrição: Balança seu carrinho em volta de você arremessando todos os alvos no alcance de 2 células de você, deixando eles tontos e arremessando eles 2 células. Requer um carrinho para ser utilizado. Aprimorar Carrinho aumenta imensamente o dano da habilidade.
[Nível 1]: Poder de Ataque 150% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 2]: Poder de Ataque 200% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 3]: Poder de Ataque 250% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 4]: Poder de Ataque 300% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 5]: Poder de Ataque 350% + Nível de Aprimorar Carrinho

Fórmula do Dano:
• ATQ [(Nv. da habilidade ×50) + (Peso do Carrinho ÷ (150 - FOR)] + (Nv. de Aprimorar Carrinho ×50)]%
Comentário: Habilidade para Bioquímicos de Batalha e Biquímicos AD. No lugar de Canhão de Prótons você pode optar por investir aqui. Claro que o dano é menor que Canhão de Prótons,


Armadilha de Espinhos
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 2
Tipo: Especial / Dano


Descrição: Lança uma armadilha de espinhos em uma célula ligada ao pé do inimigo. Enquanto o alvo está preso, ele recebe dano pelo tempo. Se o alvo é atingido por um ataque do elemento Fogo, a armadilha de espinho é destruída. Consome um “Semente de Planta Selvagem”


Nível Dano Duração
1 (300 + INT) por segundo 10 segundos
2 (500 + INT) por segundo 12 segundos
3 (700 + INT) por segundo 14 segundos
4 (900 + INT) por segundo 16 segundos
5 (1.000 + INT) por segundo 18 segundos


Comentário: Habilidade que ajuda bastante na Woe.Prender os inimigos é lançar logo em seguida uma Bomba Napalm + Catalisador é algo que pode matar.

• Apenas 3 Armadilha de Espinhos podem ser ativadas
•Prende 1 Oponente por armadilha.
•O dano da propriedade Fogo poderá vir de qualquer coisa e até armas encantadas com a propriedade Fogo.
• Afeta monstros do tipo Chefe, mas eles teleportarão.

Planta Infernal
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 4
Tipo: Especial / Dano

Descrição: Invoca Plantas Infernais do chão que causarão dano aos oponentes que se aproximarem. Causa dano ao longo do tempo, e possui chance de causar Sangramento e Atordoamento aos alvos.

Nível Nº de Plantas Duração Chance de Sangramento Chance de Atordoamento
1 2 14 segundos 10% 30%
2 3 21 segundos 15% 40%
3 4 28 segundos 20% 50%
4 5 35 segundos 25% 60%
5 6 42 segundos 30% 70%

• Fórmula do dano:
o {[(Nv. de Planta Infernal × Nv. de base) ×10] + [(INT ×7) ÷2] × [18 + (Nv. de classe ÷4)] × [5÷ (10 - Nv. de Criar Monstro Planta)]}

Considere as seguintes características de um Bioquímico:
• INT: 180
• Nível de Planta Infernal: 5
• Nível de Criar Monstro Planta: 5
• Nível de Base: 150
• Nível de Classe: 50

{[(5 × 150) ×10] + [(180 ×7) ÷2] × [18 + (50 ÷4)] × [5÷ (10 - 5)]}%
{[7.500] + [630] × [30,5] × [1]}
{7.500 + 19.215}
26.715 de dano

Comentário: Habilidade ótima tanto em Woe como em PVM, mesmo tendo o balanceamento da habilidade seu dano continua perfeito como mostrado na formula a cima. Brincar com ela no PVP não tem igual.

• A duração do Sangramento e Atordoamento é de, no máximo, 20 segundos. E pode ser reduzida por Atributos.
• Planta Infernal é considerada uma habilidade mágica, isso significa que seu dano pode ser reduzido pela DEFM, Proteção Arcana e bloqueada por Escudo Mágico, mas a Carta Besouro-Ladrão Dourado não anula o dano.
• Planta Infernal pode ser acumulada com outras Plantas e não há um limite.
• Cartas que aumentam o dano em porcentagem não afetam o dano final da habilidade, apenas INT, [[Criar Monstro Planta], Nível de classe, Nível de base e Nível de Planta Infernal.

Planta Sanguessuga
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 3
Tipo: Especial / Dano

Descrição: Prende uma planta sugadora de sangue que pode absorver a energia da vida de um algo, a qual enquanto causa dano, dá HP para quem a invocou. Até 3 plantas sanguessugas podem ser ativas por vez. Se o usuário e o alvo estiverem separados por mais de 12 células, a Habilidade termina. Consome uma Semente de Planta Sanguessuga.
[Nível 1]: Duração 20s
[Nível 2]: Duração 22s
[Nível 3]: Duração 24s
[Nível 4]: Duração 26s
[Nível 5]: Duração 28s

Fórmula do dano:
• (200 + 100× Nv. da habilidade + INT) por segundo
Comentário: Só coloque pontos aqui para abrir a habilidade Grito de Mandrágora. Habilidade que pode colocar atrapalhar inimigos na Woe sugando o HP do adversário. No Nv.3 já é + que suficiente,aqui praticamente é opcional.

Esporo Explosivo
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 4
Tipo: Especial / Dano

Descrição: Prende um cogumelo explosivo em um alvo. Depois de um curto período de tempo, o cogumelo explodirá, causando dano não apenas ao alvo, mas causando dano mágico para todos no alcance. O nível da habilidade aumenta o alcance da explosão. Consome um Esporo de Cogumelo Explosivo.
[Nível 1]: Alcance de 3x3 células / 2 segundos antes de explodir
[Nível 2]: Alcance de 5x5 células / 2 segundos antes de explodir
[Nível 3]: Alcance de 7x7 células / 3 segundos antes de explodir
[Nível 4]: Alcance de 9x9 células / 3 segundos antes de explodir
[Nível 5]: Alcance de 11x11 células / 4 segundos antes de explodir
• Fórmula do dano:
o ATQ {[(Nv. da habilidade ×100) + (200 + INT) × Nv. de Base ÷100]} %

Comentário: Nv.3 já é suficiente aqui,não coloque acima de 3 pontos.

Grito da Mandragora
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Planta Infernal 3
Tipo: Ativa/ Especial / Dano

Descrição: Puxa uma mandrágora viva do solo que solta um grito selvagem, que diminui a INT de alvos próximos e drena seu SP. Aumenta o tempo fixo de conjuração de todas as Habilidades. A chance de sucesso é reduzida pela VIT e SOR do alvo.
[(Chance de Sucesso) - (VIT + SOR) ÷5]%
Nível INT SP sugado Conjuração fixa Área Sucesso SP Duração
1 -4 30% +0.5 segundos 11x11 35% 40 10 segundos
2 -8 35% +1.0 segundos 13x13 45% 45 15 segundos
3 -12 40% +1.5 segundos 13x13 55% 50 20 segundos
4 -16 45% +2.0 segundos 15x15 65% 55 25 segundos
5 -20 50% +2.5 segundos 15x15 75% 60 30 segundos

Comentário: Habilidade que oferece conjuração fixa para todas ás habilidades.Como por exemplo Revelação,Vigor,Chama Reveladora e etc.
• Grito da Mandrágora não funciona em monstros.
• A chance mínima de afetar os oponentes com Grito da Mandrágora é de 10%.

Erva Daninha
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Armadilha de Espinhos 3
Tipo: Ativa/ Dano

Descrição: Invoca uma enorme planta que causa dano do elemento Terra para todos os alvos próximos e destrói quaisquer armadilhas na área. O nível de Habilidade aumenta o dano e o número de plantas que você pode invocar.
[Nível 1]: Poder de Ataque 600% / Invoca até 3
[Nível 2]: Poder de Ataque 700% / Invoca até 4
[Nível 3]: Poder de Ataque 800% / Invoca até 4
[Nível 4]: Poder de Ataque 900% / Invoca até 5
[Nível 5]: Poder de Ataque 1000% / Invoca até 5
[Nível 6]: Poder de Ataque 1100% / Invoca até 6
[Nível 7]: Poder de Ataque 1200% / Invoca até 6
[Nível 8]: Poder de Ataque 1300% / Invoca até 7
[Nível 9]: Poder de Ataque 1400% / Invoca até 7
[Nível 10]: Poder de Ataque 1500% / Invoca até 8

Comentário: Habilidade usada em Woe e PVM por retirar toda magia que tem o solo como alvo.
• Quando Erva Daninha é conjurada, elas serão colocadas aleatoriamente dentro da área de 9x9 células.
• Erva Daninha só causará dano se o oponente estiver dentro da área de 5x5 células.
•Erva Daninha causa apenas um dano instantâneo
• Erva Daninha é similar à Ganbantein, isso significa que ela pode remover as seguintes habilidades:
o Proteger Terreno
o Névoa Tóxica
o Escudo Sagrado
o Escudo Mágico
o Santuário
o Canto de Batalha
o Bruma Ofuscante
o Prisão de Teia
o Dilúvio
o Furacão
o Vulcão
o Magnus Exorcismus
o Barreira de Gelo
o Barreira de Fogo
o Coluna de Fogo
o Pântano dos Mortos
o Fogo Grego
o Escudo de Chamas
o Evasão Aquática
o Portal
o Terra Amaldiçoada
o Chuva de Meteoros
o Nevasca
o Ira de Thor
o Canções e danças de Bardo/Menestrel e Odalisca/Cigana.
o Tornado
o Onda Psíquica
o Maldição de Jormungand

Bomba Napalm
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Esporo Explosivo 3
Tipo: Ativa / Dano


Descrição: Arremessa uma garrafa de napalm para criar um mar de fogo. Quaisquer alvos dentro da área da Habilidade recebem dano contínuo e tem a chance de receber o status “Queimadura”. Consome um Frasco de Fogo Grego.
[Nível 1]: Dano Mágico do Elemento Fogo 130% / Duração de 10s / Chance de Queimadura 8%
[Nível 2]: Dano Mágico do Elemento Fogo 150% / Duração de 12s / Chance de Queimadura 12%
[Nível 3]: Dano Mágico do Elemento Fogo 170% / Duração de 14s / Chance de Queimadura 16%
[Nível 4]: Dano Mágico do Elemento Fogo 190% / Duração de 16s / Chance de Queimadura 20%
[Nível 5]: Dano Mágico do Elemento Fogo 210% / Duração de 18s / Chance de Queimadura 24%

Comentário: Coloque aqui só no Nível 3 para abrir “Catalisador Alquímico”.


Catalizador Alquímico
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Bomba Napalm 3
Tipo: Ativa / Especial / Dano

Descrição: Se usada em uma area que tem uma Bomba Napalm, a Habilidade causa vários efeitos dependendo do que você atirar.
Nível Catalisador Efeito Duração

1 1 Garrafa com Óleo Aumenta o dano de Bomba Napalm em (INT + Nv. de Classe)%. Aumenta em 10 segundos a Bomba Napalm

2 1 Pó Explosivo Explode a Bomba Napalm causando dano de (INT + 10)% Cancela Bomba Napalm imediatamente

3 1 Gás de Fumaça Bomba Napalm não causa mais dano. Alvos dentro da área receberão:
• -50% de dano em ataques à longa distância
• -15% de dano em ataques corpo-a-corpo
• +20% de Esquiva

(Nv. de Bomba Napalm + 1) ×4] segundos

4 1 Gás Lacrimejante Bomba Napalm não causa mais dano. Alvos dentro da área receberão:
• -5% de HP a cada 2 segundos
• -50% de Esquiva e Acerto
• Uso do emoticon /snif a cada 3 segundos

[(Nv. de Bomba Napalm + 1) ×5] segundos
5 1 Frasco de Ácido Efeito de Bomba Napalm é transformado em Bomba Ácida
Cancela Bomba Napalm imediatamente

Comentário:
• Se o jogador não possuir a habilidade Bomba Ácida, Catalisador Alquímico lançará a magia em nível 5.
• Catalisador Alquímico em nível 5 é basicamente uma Bomba Ácida em área, portanto o dano será de acordo com os cálculos da Bomba Ácida.
• Nesse caso, a "Bomba Ácida em área" vira uma habilidade mágica e pode ser refletida pela Carta Maya ou anulada pela Carta Besouro Ladrão-Dourado.


Builds Diversas:

Abaixo estou citando Modelo de Build. Build é algo pessoal, o certo é você criar a sua própria tendo uma de base como ás citadas
abaixo:

Full AD:
For 120
Agi 1
Vit 97 ~ 100
Int 100 ~ 110
Des 20 ~ 30
Sor 10 ~ 20

Full Woe/AD
For - 100 ~ 110
Agi - 1
Vit - 97 ~ 100
Int - 100 ~ 110
Des - 70 ~ 90
Sor - 30 ~ 40

Full Pure Potter
For - 1
Agi - 1
Vit - 1
Int - 100 ~ 110
Des - 100 ~ 110
Sor - 100

Full Batalha
For - 100 ~ 110
Agi - 99
Vit - 70 ~80
Int - 70 ~80
Des - 99
Sor - 60 ~ 70

Full Planta
For - 1
Agi - 60 ~ 70
Vit - 100
Int - 110 ~ 120
Des - 100 ~ 120
Sor - 1

Equipamentos indicados:

Chapéu:
Chifre Místicos de Bafomé
Laço de Noiva
Tiara de Pluma [1]
Bênção de Asgard [1]
Boina Alada
Chapéu de Rideword [1]
Coroa de Aquário
Coroa de Touro [1]
Coroa de Peixes [1]
Coroa de Câncer [1]

Meio:
Olhos Biônicos
Orelhas de Elfo [1]
Mascara Esquisita [1] - + 1 em todos os atributos
Mascara Esquisita - + 2 em todos os atributos

Baixo:
Mascara Colorida
Mascara do Exterminador
Mascara de Fugitivo

Armadura:
Armadura das Valquíria [1]
Couraça de Fogo[1]
Couraça de Boitatá [1]
Bata de Orleans [1]
Couraça de àgua[1]
Couraça de Vento[1]

Escudo:
Escudo das Valquíria [1]
Escudo Redondo [1]
Escudo Celestial [1]
Escudo de Bradium [1]

Capa:
Pedaço de Pele do Guardião [1]
Manteau de Diabolus [1]
Cachecol de Lã [1]
Manto das Valquírias [1] 


Sapatos:
Sapatos Divergentes
Bota de Diabolus [1] Sapatos da Maré [1]
Sapatos da Maré [1]
Armas:
Lamina Gêmea de Naght Sieger Azul [3] ATK 150
Lamina Gêmea de Naght Sieger Vermelha [3] ATK 160
Espada Elemental [3] ATK 105
Fúria do Furacão [1] ATK 332

Acessorios:
Núcleo de Vésper 02
Brinco de Bradium [1]
Bola de Ferro Ensangüentada
Broche de Bradium [1]
Broche de Formatura Mágico
Luva de Orleans [1]
Luva [1]
Presilha [1]
Emblema Oficial Brasileiro [1]
Medalha de Honra ( Mercadores e Evoluções )

Cartas para os seguintes equipamentos:

Chapéu:
Kiel
Faraó
Kathryne Keyron
Maya Macho
Isilla
Vanberk
Pesadelo
Ungloliant

Meio:
Kiel
Faraó
Kathryne Keyron
Maya Macho
Isilla
Vanberk
Pesadelo
Ungloliant

Vestimenta:
Ghostring
Remover
Peco Peco
Tao Gunka
Porcelio
Hatii
Pasana
Peixe-Espada
Dokebi

Armas:

Esqueleto Arqueiro
Cavaleiro do Abismo
Zipper
Leão da Montanha
Atroce

Escudo:
Alice
Petite Voador
Executor
Guerreiro Orc
Khalitzburg
Penomena
Mysteltainn
Tirfing
Besouro-Chifre
Sapo de Thara

Capa:
Raydric
Filhote de Orc
Deviling

Sapatos:
Acidus Dourado
Matyr
Verit
Eddga
Egnigem Cenia MvP
Soldado Atirador
Ferus Verde

Acessórios:

Carta Esporo
Carta Crocodilo
Osíris
Zerom
Fumaçento
Fen
Louva Deus
Borboleta Sanguinária


Guia Up:

100 ~110 Caverna de Magma
110 ~ 120 Juperos
120 ~ 130 Lago do Abismo
130 ~ 150 Laboratório 2
Sombra de Niddhog – Qualquer nível.
Ou 100~150 qualquer MVP do Jogo.

Referências
• Guia postado Originalmente por Safira Wenkedy
• Editado por: Uátyla


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