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『[Guia] Sentinelas - Ragnarok 』

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Em curso 『[Guia] Sentinelas - Ragnarok 』

Mensagem por uatyla em Sab Ago 16, 2014 1:41 pm





Olá senhores!
Venho aqui por meio deste tópico mais uma vez, compartilhar o bom trabalho de alguns membros que compõe o fórum da LUG, desta vez e o "Guia do Sentinela", um guia que foi muito bem detalhado pela Ayäme~, e decidir posta aqui, pois quanto mais informação de Ragnarök melhor para o jogo, tenham uma ótima leitura.

•“ Enquanto um caçador vai à caça, um Sentinela vai à guerra.”
Os Sentinelas são a evolução dos Caçadores e Atiradores de Elite, tendo a companhia de um enorme Lobo, o Warg, que podem ser utilizados como Montaria ou para atacar os seus oponentes. Agora possuem armadilhas novas e ainda mais poderosas à sua disposição, como Bombas Relógio, Energizadas e as que mudam a propriedade elemental do adversário quando acionadas.
Aprimoraram suas Tásticas de Sobrevivência, fazendo uso de Camuflagens e trazem melhorias nas habilidades com Arco.
É umas das Classes que mais possuem DPS baseando-se em ASPD, porém aprenda a contornar os Escudos & Aura Sagrada”.

•"Olá pessoal, muito prazer. Tudo bem com vocês?"
Esse é um Guia baseado nas minhas experiências em relação aos Sentinelas, onde meu maior intuito será de compartilhar os meus conhecimentos e aprender juntamente aos leitores através de suas sugestões.
Todas as questões estarão mais relacionadas ao Servidor @Thor, onde eu jogo. Mas a essência dos assuntos retratados serão válidas para os jogadores de qualquer Servidor. Enfim pessoal, os detalhes mais visados serão abordados em suas seções específicas.


Antes de pensar em Builds, Equipamentos, Cartas ou formas de Up, conheça a função dos atributos:

Força: Aumenta o Ataque Físico. Com Arcos a Destreza cumpre esse papel. Melhora sua capacidade de carga.
Quando utilizar Adagas, cada 1 ponto concede ATQ+1, ATQ de Arma +0,5%. Não é necessário fechar em múltiplos.
Capacidade de Carga +30, Tempo de imobilização pela habilidade “Tornado” de Feiticeiros em -0,04 segundos.
Língua no Vapor: garante FOR +10 durante 30 minutos.
Churrasco de Selvagem: garante FOR +20 durante 5 minutos.


Agilidade: Aumenta a Esquiva e aumenta a Velocidade de Ataque. Também reduz a animação entre habilidades. Cada 1 ponto concede Esquiva +1 e um pouco de ASPD. Cada 5 pontos garantem DEF+1.
Garante Resistência contra os efeitos Sono, Sangramento e Máscaras de Renegados.
Escorpiões do Deserto no Vapor: garante AGI +10 durante 30 minutos.
Cozido de Drosera: garante AGI +20 durante 5 minutos.


Vitalidade: Melhora o HP, DEF/DEFM, Recuperação natural de HP e por itens.
Cada 1 ponto concede HP +1%, Efetividade por Itens de Recuperação +2%.
Cada 2 pontos garantem DEF +1. Cada 5 pontos garantem DEFM +1 e taxa de recuperação de HP.
Recomenda-se fechar em um valor divisível por 2 e 5, para garantir mais bônus ao personagem.
Garante Resistência contra os efeitos Envenenamento, Atordoamento e Grito da Mandrágora.
Cozido Imortal: garante VIT +10 durante 30 minutos.
Carne ao Vinho: garante VIT +20 durante 5 minutos.


Inteligência: Melhora o SP, ATQM/DEFM, Rec.natural/itens de SP e Reduz o Tempo de Conjuração.
Cada 1 ponto garante ATQM +1.5%, SP +1%, Efetividade por Itens de Recuperação +1%, reduz levemente o tempo de Conjuração. Cada 2 pontos garantem DEFM +1, Cada 6 pontos garantem recuperação de SP+1.
Recomenda-se fechar em um valor divisível por 2 e 6, para garantir mais bônus ao personagem.
Garante Resistência contra os efeitos Cegueira, Silêncio e Caos.
Coquetel Sopro do Dragão: garante INT +10 durante 30 minutos.
Coquetel Uivante: garante INT +20 durante 5 minutos.


Destreza: Melhora a Precisão, ASPD, ATQ/ATQM e Reduz o Tempo de Conjuração.
Cada 1 ponto concede Precisão +1, um pouco de ASPD e Reduz o Tempo de Conjuração.
Quando utilizar Arcos, cada 1 ponto garante ATQ+1, ATQ de Arma +0,5%.
Cada 5 pontos garantem ATQ/ATQM +1, DEFM+1.
Recomenda-se fechar em múltiplos de 5, para garantir mais bônus ao personagem.
Tônico de Hwergelmir: garante DES +10 durante 30 minutos.
Chá Gelado de Siroma: garante DES +20 durante 5 minutos.


Sorte: Melhora a Taxa de Crítico, ATQ/ATQM, Precisão, Esquiva, Esquiva Perfeita e Auto-ataque do Warg /Falcão.
Cada 1 ponto concede Critico +0,3%. Cada 3 pontos garantem ATQ/ATQM+1 e Precisão +1.
Cada 5 pontos garantem Esquiva +1, reduz em 1% chance de não receber um Ataques Crítico.
Cada 10 pontos garantem Esquiva Perfeita +1.
Recomenda-se fechar em um valor divisível por 5 e 10, para garantir mais bônus ao personagem.
Garante Resistência contra os efeitos Coma, Maldição e Grito da Mandrágora.
Nove Caudas Cozidas: garante SOR +10 durante 30 minutos.
Macarrão com Petite: garante SOR +20 durante 5 minutos.



Cada Build tem seus prós e contras, como qualquer jogo de RPG. Teoricamente, Ragnarök Online também segue o mesmo estilo e padrão. Resumidamente, você pode focar mais na Agilidade, Vitalidade ou ser Híbrido, uma opção balanceada.


Ranger-DES (Destreza /Disparo Selvagem):
Sentinelas que atingem ASPD 193 mais facilmente devido à liberdade na escolha dos equipamentos. Podem ser Híbridos.
Seguido ao alto DPS com uso de Disparo Selvagem, fazem um ótimo uso de Tempestade de Flechas para a evolução.
Mesmo tendo o DPS mais elevado das Builds, podem dar Miss em casos extremos, como no MvP /PvP.
Obviamente, nada que Buffs e Consumíveis que forneçam Precisão não possa compensar, nesses casos.

Atributos sugeridos:
FOR: 01~20
AGI: 90~120
VIT: 30~90
INT: 01~30
DES: 90~110
SOR: 90~120 (lembre-se: sorte nunca é demais, vale lembrar que o Warg é o fator que mais eleva o seu DPs).


Ranger-SOR (Sorte /Critical):
A estrutura da Build é a mesma dos Agi-Des, mas os Criticals priorizam equipamentos que forneçam Taxa de Crítico.
Sentinela que obtém uma ótima taxa de críticos ao utilizar equipamentos específicos, podendo atingir até 100% de Crítico.
Ótima para todas as modalidades, pois seus Acertos Críticos sempre acertam o alvo, ignorando suas Esquivas.
Pode upar com facilidade com Tempestade de Flechas, pecando um pouco pelo SP inferior e tempo de conjuração maior.
Tem mais dificuldade em atingir ASPD 193. Não devem usar Disparo Selvagem, pois os golpes múltiplos anulam seus Críticos.

Atributos sugeridos:
FOR: 01~20
AGI: 100~120
VIT: 60~90
INT: 01~30
DES: 90~110
SOR: 90~120 (lembre-se: sorte nunca é demais, vale lembrar que o Warg é o fator que mais eleva o seu DPs).


Ranger-AS (Full-Tempestade):
Ótima build para upar, mas vale lembrar que qualquer Sentinela de Arco usa Tempestade de Flechas para evoluir.
Resumindo, a Build foca o uso frequente de AS com dano alto, cast muito baixo e uma ótima regeneração de SP.
Vale lembrar que o uso de 2 Amplificadores de Som retiram a Conjuração de AS, sendo útil para qualquer Build.

Atributos sugeridos:
FOR: 01~30 (pode ser dispensado com uso de Passes Anti-gravitacionais).
AGI: 01~90 (opcional nesse caso, ficando à escolha do jogador a estruturação do personagem).
VIT: 80~100
INT: 80~100 (melhora o SP para uso frequente de Tempestade, além de garantir uma melhor taxa de recuperação de SP).
DES: 100~120 (se a idéia é ser Full-AS, não tenha medo de extrapolar na Destreza, pois seu maior foco é Dano).
SOR: 01~80 (totalmente dispensável na Build. Mas é muito útil para resistência à efeitos negativos e bônus por Ataque).


Ranger-Trapper (Bomba Relógio /Incendiária):
Build focada no uso de armadilhas. Pouco utilizada atualmente devido às limitações nas Armadilhas no Balanceamento.
O dano inicial baixo /elementos fixos das armadilhas devem ser contornados pelo jogador enfrentando mobs específicos.
Vale lembrar que em níveis altos, tem capacidade de sobrevivência com Armas Cabais, sendo ótimo para PvM.
Usando Adagas, a FOR aumenta o dano das Armadilhas. Com Arcos, o bônus da Destreza será ainda maior.

Atributos sugeridos:
FOR: 01~60 (ao utilizar Adagas, aumenta levemente o Ataque das Armadilhas. Mais interessante pela carga).
AGI: 01~80 (reduz a animação das habilidades, melhorando o DPS com Armadilhas. Resistência à efeitos negativos).
VIT: 90~110 (sobrevivência, resistência física, opcionalmente seguida à um escudo).
INT: 90~110 (SP máximo, o segundo atributo que mais aumenta o dano das armadilha dos Sentinelas).
DES: 90~110 (o atributo que mais aumenta o dano das armadilhas dos Sentinelas).
SOR: 01~60 (atributo principal da Build, é necessário em grande quantia para aumento da Taxa de Crítico).


Ranger-GdE (Full-Resistência /Manual Warg):
Build unicamente interessante para GdE /PvP, focadando a sobrevivência com uso de Escudos.
A melhor opção nesse caso será a Faca de Combate, garantindo mais Ataque com a Investida de Warg com uso manual.
É uma Build quase inexistente, pois foge muito dos padrões apresentados pela Classe. Mas na tese, a idéia é super válida.

Atributos sugeridos:
FOR: 80 ~ 100 (Melhora o Ataque nesse caso, pois a melhor opção para GdE aqui será a Faca de Combate & Escudo).
AGI: 80~100 (ASPD para spam com warg manualmente, resistência à efeitos negativos).
VIT: 90~100 (sobrevivência, defesa física seguida a um Escudo, resistência à efeitos negativos).
INT: 01~80 (SP para spam de Investida de Warg, resistência à efeitos negativos).
DES: 60~90 (precisão para acertar seus golpes).
SOR: 01~60 (bônus para Ataque e Precisão, resistência à efeitos negativos).



A Variedade & Combinações de Equipamentos para a Classe é muito extensa.
Listarei apenas as opções populares e mais viáveis para as construções das Builds de Sentinelas~

@Chapéus (Topo):
Chapéu de Rideword [1]
Quando equipado, o usuário perde 10 HP a cada 5 segundos.
Ao realizar Ataques Físicos, possui 5% de chance de converte 8% do dano causado ao oponente em HP.
Ao realizar Ataques Físicos, possui 1% de chance de converte 4% do dano causado ao oponente em SP.
A melhor opção para evoluir com Tempestade de Flechas, pois ocupa apenas o Topo e possui Slot para variação.

Chifres Majestosos Malignos
Concede 3% de resistência contra monstros da raça Demônio.
Ao realizar Ataques Físicos, possui 0.3% de chance de converte 15% do dano causado ao oponente em HP.
Ao realizar Ataques Físicos, possui 0.1% de chance de converte 7% do dano causado ao oponente em SP.
Alguns afirmam que a chance de ativação é maior, inclusive eu. Caso tenham interesse, testem na prática.

Tiara de Runas [1]
Adiciona 3% de resistência a ataques da propriedade Neutro. Precisão +5.
Ao realizar Ataques Físicos, possui 3% de chance de converte 10% do dano causado ao oponente em HP.
Ao realizar Ataques Físicos, possui 1% de chance de converte 5% do dano causado ao oponente em SP.

Chapéu de Jibóia [1]
Permite o uso da habilidade "Ataque Duplo" Nv.5 (possui 25% de chance de ativação).
Diferentemente da versão dos Gatunos, esta pode ser utilizada com qualquer armamento.
Esse Chapéu é um dos melhores aliados no trajeto até se tornar Sentinela, mas com o tempo, seus bônus serão menos úteis.

Elmo do Mercúrio [1]
Taxa de Crítico +3, ASPD +3%.
Quando refinada em +7 ou mais, adiciona-se Taxa de Crítico +2 e ASPD +2%.
Quando refinada em +9 ou mais, adiciona-se Taxa de Crítico +2 e ASPD +2%.
Uma ótima opção para Builds focadas em ASPD seguida ao Crítico. Refinada no +9, garante Crítico +7 e ASPD +7%.

Orelhas Vermelhas de Fiera [1]
FOR +5, HP Máximo +5%. Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%.
Quando refinado em +9, garante ASPD +1. A cada 2 Refinamentos acima do +9, garante ASPD +1.
Um chapéu de excelência para melhorar a Velocidade de Ataque. Os bônus por refino são de primeira linha.

Boné de Gatinho [1]
ATQ +5%. Cada refinamento acima de +5, garante +1% de Ataque físico e Resistência contra Humanoides.
O bônus por refinamento é válido até o +20. Uma das melhores opções contra Humanoides, seja PvP ou PvM.

Chifres Místicos de Bafomé
Concede 12% de resistência a monstros da raça Humanoide.
Aumenta o ATQ proporcionalmente ao Nível de Classe (cada 7 Nv.Classe, garante ATQ +2).
Uma das melhores opções para se usar contra oponentes Humanóides em qualquer modalidade.

Jejecap
INT +3, FOR +2. Aumenta a recuperação de HP por Mastelas em 70%.
Aumenta a resistência contra monstros do tipo humanoide em 11%.
O chapéu será de grande ajuda para usuários de Mastelas, um dos melhores itens de recuperação do jogo.

Elmo Draconiano
Adiciona 20% ao dano causado a monstros da raça Dragão.
Ao realizar ataques físicos, possui 3% de chance de conjurar “Terror Draconiano” Nv.1 (afeta área 5x5).
A habilidade causa Silêncio, Petrificação, Maldição, Atordoamento ou Sangramento na área ao redor do usuário.

Chapéu de Mosqueteiro
FOR +2. Ao realizar Ataques, garante 0,7% de chance de ativar ''Adrenalina Pura'' Nv:1 (duração de 30 segundos).
Opcional em relação à Boneca de Alicel em se tratando de ASPD. A sua duração ajuda mais na questão da ASPD.

Boneca de Alicel
Adiciona 10% ao dano causado a monstros da raça Humanóide.
Quando refinada em +7 ou mais, garante 1% de chance de ativar ASPD 193 durante 7 segundos ao realizar ataques.
O acréscimo de dano é útil para qualquer modalidade. Não é muito eficiente na questão da ASPD para a Classe.

Visão do Sentinela [1]
DEFM +5, AGI +1, DES +1. Esse Chapéu ocupa o Topo e o Centro do personagem.
Quando o usuário possuir AGI-base: 120, aumenta em 4% Dano com Ataques à Distância e garante ASPD +1.
O Chapéu obtido na Quest de mudança de Classe para Sentinela é muito útil para as Builds com AGI-base: 120.


@Chapéus (Centro):
Olhos Biônicos
DES +1, ATQ/ATQM +3%.
Uma das opções de meio mais populares do jogo. Seu visual também é muito atrativo.

Máscara Esquisita [0/1]
Todos os atributos +2 quando não possuir Slot, atributos +1 quando possuir Slot.
Pode receber encantamento quando Slotada, tornando-se um dos melhores equipamentos de meio.

Asas de Reginleif
Concede 3% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Sombrio e Morto-Vivo.
Garante ótimos bônus de resistências elementais, sendo muito útil para qualquer modalidade.

Diadema Arco-íris
Reduz o dano causado por monstros do tipo Humanoide em 5%.
O melhor equipamento de meio para redução de dano contra Humanóides.

Asas de Pégaso
Garante ASPD +1%.
ASPD +2% quando o usuário possuir Nv.100 de Base. ASPD +3% quando possuir Nv.150 de Base.
Quando o usuário possuir Nv.150 de Base, é o equipamento de meio que mais concede bônus de ASPD.

Espírito Olímpico
Garante Precisão +15 ao usuário.
É uma ótima opção em conjunto à outros itens para ocasiões extremas (MvP, GdE), que requer maior Precisão.


@Chapéus (Baixo):
Máscara de Fugitivo
Garante ATQ +5 ao usuário.
A opção mais popular entre para aumento de Ataque Físico.

Máscara de Samurai
Aumenta o dano físico causado pelo usuário em +1%.
Outra opção para aumento de Ataque Físico, menos popular em relação ao Fugitivo.

Máscara do Exterminador
VIT +1. Aumenta em 1% o dano causado em monstros da raça Humanoide.
Reduz em 1% o dano recebido por monstros da raça Humanoide.

Rabo de Gato
ATQM +10, reduz em 0,1 segundos o Tempo de Conjuração Fixo.
A melhor opção para melhoras no Ataque Mágico e Conjuração, alternativa à Máscara Colorida.
Pode vir a ser útil para Classes que fazem uso de Equipamentos de Auto-Conjuração, que não abordei no Guia.

Presas Vampíricas
Desabilita a recuperação de HP e SP.
Ao realizar Ataques Físicos, possui 3% de chance de converte 5% do dano causado ao oponente em HP.
Um pequeno complemento que pode ser seguido aos demais Equipamentos de regeneração de HP/SP.

Lenço da Compaixão
Reduz em 3% o dano recebido pela raça Humanóide.
Uma das melhores opções de baixo para redução de dano da raça Humanóide.


@Vestimentas:
Armadura das Valquírias [1] (Defesa: 55)
Todos os atributos +1. Não pode ser destruída em batalha.
Garante 50% de resistência contra Atordoamento quando utilizada por Espadachins, Mercadores e Gatunos.
Uma das melhores armaduras, encaixa-se facilmente em qualquer Build pelos seus bônus carismáticos.

Couraça de Boitatá [1] (Defesa: 45)
Esquiva +5, HP Máximo +5%, DEFM +3. Indestrutível em batalha.
Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7%.
Proporciona bônus satisfatórios para qualquer modalidade, sendo considerada a melhor Vestimenta do jogo.

Traje de Atirador [1] (Defesa: 42)
DEFM +5, Crítico +6. Reduz em 23% o Tempo entre Conjurações de habilidades.
A cada 10 pontos de SOR-base, garante Taxa de Crítico +1. Ótima alternativa para as Builds focadas em Crítico.

Bata de Orleans [1] (Defesa: 15)
Faz com que as Conjurações não possam ser interrompidas, porém aumenta a Conjuração Variável em 15%.
Essa Vestimenta cumpre a mesma função da Carta Fen ou Borboleta Sanguinária. Opção boa para livrar os acessórios.

Couraças Elementais [1] (Defesas: 25)
Encantam a Vestimenta do usuário com Propriedades Elementais, seu intuito é garantir resistência elemental.
Couraças da: Fúria Flamejante, Submissão Oceânica, Liberdade Celestial e Perseverança Continental.


@Armamentos:
Besta Grande [2] (Ataque: 160, Peso: 90, Nível da Arma: 4, Tipo: Arco)
Quando o usuário possuir AGI-base: 120, garante ASPD +1 ao usuário.
A cada nível de aprimoramento, aumenta em 5% o Dano e o consumo de SP da habilidade “Tempestade de Flechas”.

Arco Aprimorado [1] (Ataque: 60, Peso: 60, Nível da Arma: 3, Tipo: Arco)
Quando equipado por Caçadores e Evoluções, adiciona-se ATQ +20.
A cada nível de aprimoramento, garante +2% Dano à Longa Distância, ATQ +7 (e ATQ +5 pelo refino comum).
Por cada 10 Níveis-Base acima do Nv: 70 do personagem, adiciona-se ATQ +10.
Pode receber um encantamento adicional, mas os que mais destacam são as Pedras de Crítico e Mira Apurada (4 /5).
Exemplo: se refinada em +13 tendo Nível-Base: 150, garante ATQ: 316, Dano à Longa Distância +26% + encantamento.
No entanto, vale lembar que os bônus por refinamento não contabilizam no Dano do Warg, pecando no seu Dps.

Arco Élfico [1] (Ataque: 160, Peso: 150, Nível da Arma: 3, Tipo: Arco)
DES +2. Quando equipado com “Flechas Élficas”, adiciona-se 50% de Dano com Ataques à Longa Distância.
A versão aprimorada do Arco de Caça, sendo a opção padrão para o treinamento de inúmeros Sentinelas do jogo.

Arco de Caça [1] (Ataque: 125, Peso: 150, Nível da Arma: 3, Tipo: Arco)
Quando equipado com “Flechas de Caça”, adiciona-se 50% de Dano com Ataques à Longa Distância.
A versão do Conjunto Élfico para os Caçadores e Atiradores de Elite, sendo muito útil até se tornar um Sentinela.

Asa de Dragão (Ataque: 100, Peso: 120, Nível da Arma: 4, Tipo: Arco)
Ignora a Defesa de monstros da Raça Dragão.
Garante 3% de chance de obter “Flecha de Oridecon” ao derrotar monstros da Raça Dragão.
O melhor Arco em termos de dano (consequentemente o DPS) contra o MvP Detardeurus.

Arco de Rudra (Ataque: 150, Peso: 120, Nível da Arma: 4, Tipo: Arco)
INT +5. Permite o uso da habilidade “Medicar” Nv. 1.
Garante 50% de resistência contra Envenenamento, Silêncio, Caos, Cegueira e Maldição.
A função desse Arco é apenas garantir resistência ou imunidades aos efeitos negativos descritos ao usuário.

Amarra Dupla [3] (Ataque: 70, Peso: 90, Nível da Arma: 3, Tipo: Arco)
Ao realizar Ataques físicos, garante 5% de chance de lançar “Rajada de Flechas” no nível aprendido.
Arco com um potencial mediano, os espaços para Cartas e o nível de Armamento a torna aceitável.
Recomenda-se refiná-la em valores altos, podendo ser útil para inserir combinações de Cartas Raciais ou de MvP.

Arco Composto [4] (Ataque: 29, Peso: 60, Nível da Arma: 1, Tipo: Arco)
Arma com potencial de dano baixíssimo,interessante apenas por ter 4 espaços para Cartas .
Ótima para cartear com Cartas de aplicação de efeitos negativos, sempre 4 Cartas iguais para um melhor desempenho.

Arco de Caça Glorioso (Ataque: 100, Peso: 0, Nível da Arma: 4, Tipo: Arco)
Aumenta em 55% o dano físico e Ignora 20% da defesa física de monstros Humanoides.
A cada refinamento, aumenta em 2% do Dano com Acertos Críticos (Bônus válido até o refinamento +10).
Quando refinada em +6: ignora 5% DEF de Humanoides. Bônus “Carniceiro” Nv.1 até o refino +14.
Quando refinada em +9: aumenta em 20% o Dano da habilidade “Rajada de Flechas”.
Mais conhecida como KvM. Indestrutível em Batalha e garante os melhores bônus de dano contra Humanóides.

Arbaleste de Vellum (Ataque: 50, Peso: 110, Nível da Arma: 4, Tipo: Arco)
Durante GdE /PvP: ASPD -5%. Drena 4% SP dos jogadores inimigos a cada ataques desferido.
Esse Arco tem apenas a função de complicar a vida de outros jogadores, retirando seu SP a cada ataque bem-sucedido.

Faca de Combate (Ataque: 80, Peso: 40, Nível da Arma: 4, Tipo: Adaga)
Ignora a defesa de monstros da raça Humanoide. Aumenta em 10% dano e resistência contra Humanoides.
O usuários recebe 10% de dano adicional de monstros da Raça Demônio.
Pode receber encantamentos adicionais. Ótima para fazer switch (troca de equipamento) para Tankar golpes.

Walgwanggum (Ataque: 50, Peso: 70, Nível da Arma: 4, Tipo: Adaga)
Absorve 3 SP do adversário a cada ataque realizado, SP máximo +10%.
Dependendo da sua criatividade, pode ser útil em algumas situações. Pode receber encantamentos adicionais.

Bisturi [3] (Ataque: 120, Peso: 50, Nível da Arma: 4, Tipo: Adaga)
Adaga utilizada para ser combinada com “Cartas Mosca Caçadora”, sendo ideal para a Build Trapper.
Abrindo mão de uma Carta Mosca Caçadora, é possível melhorar muito o Dano com Armadilhas a cada refinamento.

Main Gauche [4] (Ataque: 43, Peso: 60, Nível da Arma: 1, Tipo: Adaga)
Adaga utilizada para ser combinada com “Cartas Mosca Caçadora”, sendo ideal para a Build Trapper.
É considerada a opção mais padrão para a Classe, pois tem um custo de aquisição baixo seguido ao uso viável.


@Escudos:
Escudo da Valquíria [1] (Defesa: 80, Peso: 50)
DEFM +5. Garante 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Morto-Vivo e Escuridão.
Escudo de excelência para reduções elementais específicas. É resistência garantida para qualquer modalidade.

Escudo Celestial [1] (Defesa: 55, Peso: 70)
Cada refinamento acima de +5: garante 1% de Redução de Dano “Neutro” (bônus válido até o refino +12).
Um dos Escudo prediletos por muitas Classes para redução de dano neutro. Ótimo para qualquer modalidade.

Livro Obscuro [1] (Defesa: 80, Peso: 50)
DEFM +5. Ao receber Ataques físicos, chance de conjurar a habilidade ''Terror Draconiano'' Nv.1 (área 5x5).
Quando refinado em +7, conjurar a habilidade ''Terror Draconiano'' Nv.2 (área 11x11).
Quando refinado em +9, conjurar a habilidade ''Terror Draconiano'' Nv.3 (área 17x17).
A habilidade causa Silêncio, Petrificação, Maldição, Atordoamento ou Sangramento na área ao redor do usuário.

Escudo do Dragão [1] (Defesa: 5, Peso: 20)
HP +500, SP +50. Aumenta a resistência contra todas as propriedades em 10%.
Quando refinada em +14 ou mais, habilita o uso da habilidade “Petrificar” Nv: 5.
Um escudo voltado para resistências elementais. Com o valor de refino estipulado, pode ser útil em PvP /GdE.

Escudo de Bradium [1] (Defesa: 98, Peso: 180)
HP +500, AGI -1. Aumenta em 60% Dano da habilidade “Escudo Bumerangue” (inútil para a Classe, mas preciso informar).
Muito conveniente para ter coleções com Cartas de Reduções de Dano, garantindo uma ótima defesa física ao usuário.

Escudo Redondo [1] (Defesa: 90, Peso: 60)
Um escudo simples, de fácil aquisição e que garante uma ótima Defesa física ao usuário.
Muito conveniente para ter coleções com Cartas de Reduções de Dano, sendo indicado para qualquer Build.


@Capas:
Mochila da Aventura [1]
Com FOR base 90+: No refino +7, garante ATQ +20. No refino +9, adiciona-se ATQ +10.
Com AGI base 90+: No refino +7, garante ASPD +8%. No refino +9, adiciona-se ASPD +1.
Com VIT base 90+: No refino +7, reduz dano neutro em 5%. No refino +9, reduz dano neutro em 5%.
Com INT base 90+: No refino +7, garante ATQM +30. No refino +9, adiciona-se ATQM +20.
Com DES base 90+: No refino +7, dano a distância +5%. No refino +9, dano a distância +5%.
Com SOR base 90+: No refino +7, dano crítico +10%. No refino +9, adiciona-se dano crítico +5%.
Basta analisar os bônus da Capa. É facilmente notável que é uma das melhores opções para a Classe.

Asas de Arcanjo Caído [1]
Todos os atributos +1.
A cada 20 de FOR, ATQ +1,
A cada 20 de INT, MATQ +1,
A cada 20 de VIT, resistência contra tipo neutro +1%,
A cada 20 de AGI, velocidade de ATQ +1%,
A cada 20 de DES, dano de ataques a distância +1%,
A cada 20 de SOR, crítico +1%.
Refinada em +9, pode receber até 3 encantamentos. Aqui destaca-se pelos bônus de Crítico, Distância ou Conjuração.

Pedaço de Pele do Guardião [1]
DEFM +3. Concede 7% de resistência contra todas as propriedades.
A cada 3 Nv.Base garante SP +1. Cada refinamento garante SP +10 ao usuário.
Possui 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP.
Uma capa voltada para focar a resistência. Concede bônus satisfatórios para qualquer modalidade.

Manto das Valquírias [1]
Indestrutível em Batalha.
Reflete 5% de dano recebido aos inimigos quando utilizada por Espadachins, Mercadores e Gatunos.
Cada refinamento aumentará o dano da reflexão em 2%. Esse bônus é válido até o refinamento +10.
Uma opção interessante para melhorar a Esquiva Perfeita, seguida a outros equipamentos.

Sopro do Dragão [1]
Redução de 15% do dano de monstros do tipo Dragão.
Quando equipada com “Matadora de Dragões [2]”, adiciona-se 5% de dano adicional.
A melhor capa para redução de dano contra monstros da Raça Dragão.


@Calçados:
Sapatos Divergentes
Garante HP/SP +20% ao usuário.
Cada refinamento reduz o bônus de HP/SP em 1%. Cada 2 refinamentos garantem DEF +1.
Resumindo, não compensa refinar estes Calçados. Ou melhor, não refine-a de jeito nenhum.

Sandálias de Iemanjá [1]
Garante HP/SP +7% ao usuário.
A efetividade de cura por poções e habilidades é aumentada em +5%.
Uma das melhores opções para inserir Cartas de MvPs, sendo ótima para uso geral.

Botas de Couro Preto [1]
AGI +1. Adiciona-se AGI +2 se o Nível de Aprimoramento for 9 ou maior.
Indispensável utilizá-la refinada no +9. Para capacitá-la ao máximo, combine com a “Carta Odium de Thanatos”.


@Acessórios & Conjuntos (Sets):
Anel Revigorante [1]
DEF +5, VIT +1, HP +250, HP +10%.
Aumenta em 5% a recuperação por itens de cura.
Um acessório interessante para focar a Resistência, ou mesmo a sobrevivência.

Amplificador de Som [1]
Aumenta em 150% o Dano de “Ruído Estridente”, mas aumenta seu consumo de SP em 60 pontos (inútil para a Classe).
Reduz o Tempo de Conjuração Variável de habilidades em 50% (AS possui apenas Cast Variável).
Ao utilizar dois amplificadores, a Conjuração de “Tempestade de Flechas” será removida, tornando-a Instat Cast (IC).

Tatuagem Amuleto de BakonawaGarante ATQ +7%, ASPD +10% ao usuário.
Acessório obtido nas Quests do Porto Malaya. Para mais informações, consulte o “Browiki.org”.

Medalha de Honra (Arqueiros e evoluções)
ATQ /ATQM +5%, Taxa de Crítico +10. Garante HP +300, SP +80.
Ao realizar Ataques físicos, garante 1% de chance de causar “Cegueira” no oponente.

Mão Maldita [1]
Garante Precisão +10, Recuperação de HP +20%.
Ao realizar Ataques físicos, garante 3% de chance de lançar “Ferimentos Críticos” Nv.1 no inimigo.
Acessório recomendado para melhorias na Precisão. Vale lembrar que a Carta Galion oferece +5 de Precisão.

Manopla Certeira
Garante FOR +1, Precisão +15.
Para ocasiões normais, este acessório é totalmente dispensável. Mas para ocasiões mais críticas, é uma opção (MvP, GdE).

White Wing Suit [1], White Wing Manteau, Whie Wing Boots [1] & White Wing Brooch
ASPD +2, AGI +4, DES +2, Esquiva +10. Reduz o consumo de SP de “Disparo Certeiro” em 10 pontos.
Garante +33% de Dano à Longa Distância. Adiciona-se +50% de Dano com a habilidade “Tempestade de Flechas”.
Ao realizar Ataques à Longa Distância, garante 2% de chance de lançar “Rajada de Flechas” no nível aprendido pelo usuário.
Ao realizar Ataques à Longa Distância, garante 2% de chance de adicionar Esquiva +20 durante 7 segundos.
A cada aprimoramento no “White Wing Suit”, adiciona-se Esquiva +1.
A cada 2 aprimoramentos no “White Wing Suit”, adiciona-se +2% de Dano à Longa Distância.
Aguarde as notas oficiais. Essas informações podem não ser válidas em nossos Servidores !

Chifre de Bisão [1] & Chifre de Búfalo [1]
Garante AGI + 2, Velocidade de Ataque + 2 ao usuário.
Uma das melhores opçãos para aumento de ASPD (Velocidade de Ataque) para a Classe. Útil para todas as Builds.

Orelhas Felinas & Rabo de Gato Preto
Crítico +10, Aumenta o dano dos acertos críticos em 10%, DEF -50%. Esquiva + 10, ASPD +3%.
Quando equipados em conjunto, aumenta em 10% o dano com Ataques Críticos.
Quando as "Orelhas Felinas" estiverem refinadas em +6 ou mais, adiciona Crítico +5.

Chapéu de Caçador [1] & Flecha Afiada
DES +2, aumenta o dano de acertos críticos em 10%.
Quando utilizar Flechas Afiadas (elas dão Crítico +20), aumenta em 5% o dano com Acertos Críticos.
Quando o “Chapéu de Caçador” for refinado em +7 ou mais, adiciona-se +5% de dano com Acertos Críticos.

Grilhões & Bolas de Ferro Ensangüentada
Quando equipados em conjunto, garante ATQ +50.
Reduz em 20% o dano recebido de Zumbis Prisioneiros e Esqueletos Prisioneiros.
Sem falar sobre o peso dos equipamentos, esse conjunto garante um ótimo bônus de Ataque, ótima para AS.

Roupa de Baixo [1] & Camiseta [1]
Garante DEFM +1. AGI +5 e Taxa de Esquiva +10 ao usuário.
Esse conjunto foi a maior febre para as Builds de Agilidade antes da Renovação. Agora fica como a opção mais humilde.

Manteau de Diabolus [1] & Botas de Diabolus [1]
Garante HP +6%. Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base (Nv.150 recebe HP +1500).
Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%. Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc.
Ótimo Conjunto para garantir mais Defesa por refinamento, sem falar dos bônus que são atrativos por si só.

Elmo do Senhor da Morte [1] & Escudo do Abismo [1]
Aumenta em 17% o ataques físicos contra Chefes. Recebe 15% de dano adicional de monstros do tipo Chefe.
Se o refino do Elmo do Senhor da Morte for +7 ou superior, adiciona +5% de dano em monstros do tipo chefe.
Cada refinamento acima do +5 no Elmo, aumentará em 1% o dano por ataques físicos contra Chefes.
Garante DEFM +5. O aumento de dano provido pelo equipamento é baseado no ATQ da arma.
Tirando o fato que usuários de Arco não usam Adagas, apenas o bônus do Elmo já é o suficiente para Mvpar.

Túnica de Cerco [1], Manteau do Cerco [1] & Botas de Cerco [1]
Durante as Guerras do Emperium garante: DES +5, DEFM +16.
Reduz em 20% o dano recebido de jogadores inimigos.
Quando refinada em +6 ou mais, reduz em 20% a defesa contra ataques a distância e +5 de Esquiva.
Quando refinada em +9 ou mais, garante +15% de HP máximo.
Sem mais, refinando todos os equipamentos, é possível obter uma ótima taxa de redução de Dano no PvP /GdE.

Anel Memorável RWC, Colar Memorável RWC & Chapéu de Penas Arco-íris [1]
ATQ/ATQM +6% quando os acessórios são equipados em conjunto (individuais darão ATQ ou ATQM +1%).
A cada 2 refinamentos no Chapéu, garante ATQ +1% (equipado com o Anel) /ATQM +1% (equipado com o Colar).
A cada 3 refinamentos no Chapéu, adiciona-se ATQ/ATQM +1% ao usuário.
Exemplo: refinado no +12 garante ATQ/ATQM +16% com os dois acessórios, sem contar os encantamentos possíveis.

Anel do Senhor das Chamas & Anel da Ressonância
FOR +2,AGI +2, DEFM +2, VIT +2, ATQ +15. Aumenta a resistência a ataques com propriedade Fogo em 10%.
Chance de lançar automaticamente várias habilidades a cada ataque físico.

Habilidades Conjuradas Pelo "Anel do Senhor das Chamas":
[Nv.1] Bola de Fogo: 15% de chance.
[Nv.2] Gloria Domini: 3% de chance.
[Nv.1] Zen: 3% de chance.
[Nv.5] Impacto de Tyr: 2% de chance.
[Nv.5] Fúria Interior: 1% de chance. É necessário estar com Zen ativado.

Habilidades Conjuradas Pelo "Anel de Ressonância":
[Nv.1] Pântano dos Mortos: 5% de chance.
[Nv.10] Curar: 3% de chance.
[Nv.3] Assumptio: 2% de chance.
[Nv.5] Destino nas Cartas: 2% de chance.
[Nv.10] Explosão Tóxica: 2% de chance. É necessário ter uma Gema Vermelha no inventário.

Utilizados em Conjunto (Chamas & Ressonância):
[Nv.2] Impacto Meteoro: 5% de chance.
[Nv.5] Lâminas Destruidoras: 5% de chance.
[Nv.5] Impacto Psíquico: 2% de chance.
[Nv.1] Punho Supremo de Asura: 0.3% de chance. É necessário estar com Zen e Fúria Interior ativados.

*(Fonte original e grande parte das informações do Guia)*:
*~(fornecida pela antiga usuária "Zero no Louise" – vide agradecimentos no final do Guia)~*



As opções & combinações de Cartas para a Classe é muito complexa.
Listarei apenas as opções populares e mais viáveis para as construções das Builds de Cavaleiros Rúnicos~

@Cartas para Chapéus:
Carta Archangeling: HP +300. Ao possuir SOR base 77 ou mais, recuperação de HP/SP +100%.
Carta Vanberk: FOR +2. Ao atacar, possui 0.5% chance de ativar Critico +100 durante 5 segundos.
Carta Carat: INT +2. Quando o chapéu for refinado em +9, garante SP +150.
Carta Pinguicula Sombria: ATQ +10. Chance de dropar “Ervas Venenosas” ao derrotar monstros.
Carta Ungoliant: Garante imunidade contra “Sangramento”. Recuperação de HP +10%.
Carta Marduk: Garante imunidade contra “Silêncio”.
Carta Giearch: Garante imunidade contra “Caos”. Garante 15% de resistência contra o Elemento Terra.
Carta Pesadelo: Garante imunidade contra “Sono”, AGI +1.
Carta Gemini S-58: Garante 30% de resistência contra Atordoamento ao possuir AGI base 90 ou mais.
Garante 50% resistência contra Petrificação e Sono quando o usuários possuir VIT base 80 ou maior.
Carta Ilusão das Trevas: HP/SP -10%, reduz em 10% o Tempo de Conjuração Variável.
Quando equipado com a “Carta Senhor das Trevas”, reduz em 20% o Tempo de Conjuração Variável.

@Cartas para Vestimentas:
Carta Tao Gunka: HP +100%, DEF/DEFM -50.
Carta Pecopeco: HP +10%.
Carta Porcellio: ATQ +25, DEF -5.
Carta Druida Maligno: Encanta o usuário com a Propriedade Maldito.
Carta Ghostring: Encanta o usuário com a Propriedade Fantasma.
Carta Angeling: Encanta o usuário com a Propriedade Sagrado.
Carta Senhor dos Orcs: Reflete 30% do Dano recebido por Ataques físicos de volta ao atacante.
Carta Hatii: Possui 50% chance de “Congelar” o atacante ao receber Ataques físicos.

@Cartas para Armamentos
Carta Mosca Caçadora: Converte 15% do Dano causado em HP, possui 3% de chance de sucesso.
Carta Drácula: Converte 5% do Dano causado em SP, possui 3% de chance de sucesso.
Carta Esqueleto Arqueiro: Aumenta em 10% Dano de Ataques à Longa distância.
Carta Leão da Montanha: ATQ +25.
Carta Zipper: ATQ +30. Consome 1SP a cada Ataque físico realizado.
Carta Drosera: Garante Taxa de Crítico +15 quando equipada em Armas de Longa Distância (Arcos, no caso).
Carta Aunoe: Aumenta em 20% o dano de Acertos Críticos.
Carta Papel: Aumenta em 20% o Dano de Acertos Críticos. Consome 1SP a cada Ataque físico realizado.
Carta Bafomé: Precisão -10. O dano de Ataques normais terão efeito numa área 9x9 ao redor do usuário.
Carta Atroce: ATQ +25. Ao atacar, garante 0.5% chance de maximizar a Velocidade de Ataque.
Carta Arqueiro Guardião: Precisão +5, Critico +5. Adiciona 50% de Ataque para “Chuva de Flechas”.
Carta Cavaleiro do Abismo: Aumenta em 25% o Ataque contra monstros Chefes (MVPs).
Carta Hidra: Aumenta em 20% o Ataque contra monstros Humanoides.
Carta General Tartaruga: ATQ +20%. Ao atacar, garante 3% chance de lançar “Impacto Explosivo” Nv. 10.
Carta Freeoni: Garante precisão +100 ao usuário.
Carta Samurai Encarnado: Ignora DEF dos alvos. Consome 666HP a cada 10 segundos. -999HP desequip.
Carta Valkyrie Randgris: ATQ +10%. Torna a Arma Indestrutível.
Ao realizar Ataques físicos, garante 10% chance de conjurar “Desencantar” Nv. 1.

@Cartas para Escudos:
Carta Alice: Reduz em 40% Ataques de monstros Chefes. Recebe +40% Dano de monstros comuns.
Carta Sapo de Thara: Reduz em 30% Ataques de monstros Humanoides.
Carta Mysteltainn: Reduz em 25% Ataques de monstros Pequenos, DEF +1.
Carta Tirfing: Reduz em 25% Ataques de monstros Médios, DEF +1.
Carta Executor: Reduz em 25% Ataques de monstros Grandes, DEF +1.
Carta Hodremlin: Reduz em 15% Ataques de todos os monstros. Ao receber Ataque físico ou mágico, garante 0.3% chance de acrescentar Esquiva Perfeita +30 durante 10 segundos.
Carta Crânio Flamejante: Garante 30% de resistência contra Atordoamento, Maldição, Cegueira e Petrificação.
Ao receber Ataques físicos, possui 5% chance de causar esses Efeitos negativos aos atacantes.

@Cartas para Capas:
Carta Marte: Reduz em 30% Ataques da propriedade Água.
Carta Jakk: Reduz em 30% Ataques da propriedade Fogo.
Carta Hode: Reduz em 30% Ataques da propriedade Terra.
Carta Poeira: Reduz em 30% Ataques da propriedade Vento.
Carta Raydric: Reduz em 20% Ataques da propriedade Neutro.
Carta Deviling: Reduz em 50% Ataques da propriedade Neutro. Recebe +50% dano de outras propriedades.
Carta Aliot: FOR +2, HP +5%.
Carta Sussurro: Esquiva +20. Recebe +50% de dano da propriedade Fantasma.
Carta Filhote de Orc: Esquiva +10, Dano Neutro -10%. No +9, garante Esquiva +15, Redução -15%.
Carta Donzela Verde: SOR -5. Adiciona SOR e Crítico igual ao nível de aprimoramento da Capa (até +10).
Carta Kasa: Ao atacar, possui 5% chance de lançar "Bolas de Fogo" ou "Lanças de Fogo" nv. 5.
Carta Salamandra: Aumenta em 40% dano das habilidades "Coluna de Fogo" e "Chuva de Meteoros".
Carta Algoz Eremes: Permite o uso de “Furtividade” Nv. 3.
Carta Cochicho: Esquiva +10. Quando possuir FOR base 80+, garante ATQ +20.
Quando possuir VIT base 80+, garante HP +3%. Quando possui SOR base 80+, garante Critico +3.

@Cartas para calçados:
Carta Verit: HP/SP +8%.
Carta Acidus Dourado: HP/SP +4%. Caso estiver refinado até +4, garante HP/SP +8%, Rec.HP/SP +5%.
Carta Matyr: HP +10%, AGI +1.
Carta Ferus Verde: HP +10%, VIT +1.
Carta Soldado Atirador: FOR +2. Quando refinado em +9, garante HP/SP +10%.
Carta Egnigem Cenia (MVP): HP/SP +10%. Recupera 50HP e 10SP a cada 10 segundos.
Carta Eddga: HP -25%. Garante efeito de “Vigor” ao usuário permanente.
Carta Senhor das Trevas: Ao receber Ataques físicos, 10% de chance de lançar “Chuva de Meteoros” Nv. 5.
Quando equipado com a “Carta Ilusão das Trevas”, adiciona-se +20% de HP/SP.

@Cartas para Acessórios:
Carta Kukre: AGI +2.
Carta Esporo: VIT +2.
Carta Louva-a-Deus: FOR +3.
Carta Cobold: FOR +1, Crítico +4.
Carta Crocodilo: reduz em 5% ataques à Longa distância.
Carta Errende Ebecee: ao receber ataques físicos, garante 5% chance de conjurar “Escudo Sagrado” Nv. 1.
Carta Fumacento: permite o uso da habilidade “Esconderijo” Nv. 1.
Carta Horong: permite o uso da habilidade “Chama Reveladora” Nv. 1.
Carta Hydrolancer: ao atacar, garante 10% chance de conjurar “Desconcentrar” Nv. 1 no oponente.
Carta Wickebine Tres: ao atacar, garante 5% chance de conjurar “Remover Armadura” Nv. 1 no oponente.
Carta Barão Coruja: ao atacar, 3% de chance de conjurar “Lex Aeterna” Nv.1 no alvo.
Carta Duque Coruja: Ao atacar, garante 0.3% de chance de conjurar “Impositio Manus” Nv. 3 no usuário.
Quando equipado com a Carta Barão Coruja, garante 2% de chance de “Relâmpago” Nv. 5 ao atacar.



Aqui vou listar as principais habilidades nas quais são centradas as Builds de Sentinelas, e possíveis aproveitamentos:


@Build Sentinelas (Disparo Selvagem x Criticals):
Habilidades essenciais: Investida de Warg (5), Presas Afiadas (10).
Habilidades opcionais: Disparo Selvagem (5), Camuflagem (3-5).
Especificações: Primeiramente, vale ressaltar que é facilmente possível ser Híbrido e assumir as duas funções, basta ter a disposição de bancar os equipamentos para cada ocasião. Mas resumindo para quem quiser especificar a Build, é assim:

1) Disparo Selvagem (Des): garante um aumento de DPS impressionante, dando 30% de chance de adicionar acertos múltiplos a cada um dos seus ataques básicos (de 1-5 acertos adicionais), somando ao auto-ataque do Warg, o Dps torna-se fascinante.

Outro ponto forte dos usuários de Disparo é terem liberdade para usar qualquer equipamento, os Críticos são mais limitados.
Porém, os golpes são influenciados pela sua Precisão, você não terá problemas para evoluir, mas em casos de MvP (muitos usam Agi-Up que dobram a sua esquiva) ou PvP (x1com Sicários com Passos da Ilusão), você pode ter dificuldades em acertar o alvo.
Mas você pode cobrir isso utilizando Buffs, consumíveis, equips e cartas que forneçam Precisão (Freeoni, Ração Militar, etc).

2) Full-Criticos: para quem não quer se preocupar com precisão ou ter coleções de Arcos carteados pra cada modalidade, nada melhor que a praticidade da Build Critical. É só investir em equipamentos que forneçam Taxa de Crítico, um Arco com aumento de Dano com Críticos e pronto, seu personagem será capaz de se dar bem em qualquer modalidade, com boa performance.
No entanto, o problema dos Criticals está exatamente nesse ponto: as opções de combinações de equipamentos é limitado.
Enquanto que um usuário de Disparo Selvagem poderá fazer uso dos Equipamentos Mora ou outros equipamentos sem preocupações, um Crítico precisa se preocupar sempre em usar equipamentos para conseguir fechar os 100% de Crítico.
Gastam muito mais com consumíveis para ter uma boa taxa de ASPD. Mesmo com tudo isso, o benefício do Critico compensa.



@Drenagem de HP/SP (Tempestade /Incendiária x Chuva de Flechas /Secreta):
Habilidades essenciais: Chuva de Flechas (9-10), Mensagem Secreta (1),
Habilidades opcionais: Perícia com Armadilha (1-5).
Especificações: Drenagem de HP/SP é a maior febre depois da implementação da Renovação. Já é algo bem popular, mas como um Guia, é necessário especificar tudo, e com alguns detalhes a mais, claro. Mas não são novidade alguma:

1) O método mais rápido para evoluir um Sentinela até em torno do nv.125 é usando Tempestade de Flechas no Calabouço de Magma (mag_dun), equipado com Chapéu de Rideword (ou semelhante) e opcionalmente, Pele de GD e Arco Cabal (moscas).
Ao causar dano com “Tempestade de Flechas” em um grande número de monstros simultaneamente (ou seja, mob), os equipamentos citados podem ser ativados e recuperar uma parte do dano causado de volta como HP/SP ao usuário.
O mesmo ocorre para usuários de Armadilhas, no caso, a “Armadilha Incendiária”. Porém nesse caso, é indispensável ter uma “Main Gauche Cabal Quad [4]” ou uma “Bisturi Cabal Trip [3]”, ambas muito bem refinadas para melhorias no Dano.

2) Outra coisa muito útil para não precisar carregar poções de recuperação de HP em todo o seu up (sim, todo o up), é ter as habilidades “Chuva de Flechas (Nv: 9-10), Mensagem Secreta (1), Perícia com Armadilha (no mínimo Nv: 1)” e um “Chapéu de Rideword (ou outro semelhante)”. Aliás, recomenda-se ter “Perícia com Armadilha (Nv: 1)” para qualquer Build, pois com ela é possível usar Armadilhas de Caçador e de Sentinela com Armadilhas Especiais, que são bem mais leves que as tradicionais.
Como recuperar HP/SP: tenha equipado o Chapéu de Rideword no personagem, coloque entre 30-50 Mensagens Secretas numa mesma célula e atire Chuva de Flechas nelas. Repita isso até encher seu HP/SP.




@Como atingir ASPD 193? (exemplos básicos):
Requisitos essenciais: Concentração (10), Visão Real (10), Poção do Despertar.
Itens opcionais: Suco Celular Enriquecido, Consumíveis AGI +10/20, Buffs (Agi&Bless) e Equipamentos.
Especificações: Essa é a pergunta que mais recebo in-game ou aqui pelo fórum se tratando de Sentinelas. Então vamos:

1) Vamos supor que o Sentinela seja Nv.150/50 (Agi: 110, Des: 90-120), fazendo uso da Mochila:
Equipado com um Arco Élfico. Precisão, Concentração e Visão Real e Despertar ativos: ASPD 184
Com Suco Celular: ASPD 185. Com Consumíveis AGI +10/20 (+30): ASPD 188.
Com Bisão & Búfalo: ASPD 190. Com +7Mochila: 191. Com +9Mochila: ASPD 192.
Com Buffs (Agilidade & Bênção): ASPD 193 com itens do exemplo. Isso varia de acordo com os seus atributos e equips.

2) Vamos supor que o Sentinela seja Nv.150/50 (Agi: 110, Des: 90-120), fazendo uso do Conjunto Mora:
Equipado com um Arco Élfico, Set Mora. Precisão, Concentração e Visão Real e Despertar ativos: ASPD 186
Com Suco Celular: ASPD 187. Com Consumíveis AGI +10/20 (+30): ASPD 190.
Com Chifre de Búfalo: ASPD 191. Com Buffs (Agilidade & Bênção): ASPD 192.
Algo que dê AGI +2: ASPD 193 com itens do exemplo. Isso varia de acordo com os seus atributos e equips.



Aqui vou listar os principais mapas nos quais são centrados os treinamentos das Builds de Cavaleiros Rúnicos.
Nesse Guia, foquei o treinamento até o Nv. 99 em mapas com grupos. Especifiquei mapas mais mobados:


(Rumo à Primeira Classe & Nv.Classe: 10):
(Para iniciantes: Campo dos Aprendizes): derrote os monstrinhos, faça as quests pelos NPCs e upe até o Nv.12.
(Para os renascidos: Porings, Fabres e Lunáticos): derrotes esses monstrinhos, e upe entre entre os Nvs.6 ao 8.


(Rumo à Segunda Classe & Nv.Classe: 50):
6-20 (Esporos)
20-30 (Pé-Grande)
30-35 (Salgueiro Ancião)
35-40 (Guerreiro Orc)
40-55 (Orz Zumbi)


(Rumo à Transcendência ou 3ª Classe):
55-71 (Hode)
71-76 (Petite Voador)
76-85 (Petite Terrestre)
85-92 (Roween)
92-99 (Cobolds)


(Rumo às Conquistas e Independência):
100-115 (Cobolds, Calabouço de Magma ou Campos de Niflheim, mapas específicos para mobar)
110-125 (Ruínas de Juperos: derrotando Venatus, o mapa é específico para mobar)
110-133 (Templo de Rachel: grupão até o Nv.125, possibilidade de solar até o Nv.133)


(Rumo ao Trajeto Final & Nv.150):
115-140 (Lago do Abismo: derrotando Ferus e Acidus, o mapa é mais específico para mobar)
118-136 (Monastério Amaldiçoado: derrotando Zumbis Dilacerados, o mapa é mais específico para mobar)
119-145 (Túnel Kamidal-01: derrotando Scarabinhas, são passivos e aconselhados para treinar qualquer Build)
119-147 (Fenda Dimensional: derrotando Sombras de Morroc, dropam itens valiosos mas de grande dificuldade)
121-150 (Laboratório de Somatologia: derrotando monstros Humanóides, o mapa é mais específico para mobar)
125-150 (Túnel Kamidal-02: derrotando Scarabões, são agressivos, e aconselhados para treinar qualquer Build)



Os Sentinelas são voltados para jogadores que não gostam de ficar parados, curtem uma jogabilidade mais ativa.
Domine as funções das Armadilhas, pois elas é que farão as diferenças na sua evolução, nas GdEs ou nos MvPs.
Bem, agora vamos aos agradecimentos. Os créditos em geral vão para meus amigos, até a usuários desconhecidos.
Obrigado por lerem minhas postagens (mesmo de relance). Espero que seja útil à vocês, e aceito sugestões~

• Guia idealizado e editado por: Ayäme~
• Site Oficial de Ragnarök - Level Up! Games
• Enciclopédia Brasileira RÖ - Browiki.org
• Portal do Ragnarök Brasileiro - RagnaPlace
• Database Brasileiro de RÖ – RagnaDB
• Amigos importantes na edição, construção e revisão do Guia:
Allan Ueta & Leena S.Oki (Zero no Louise)


Fonte: 
• Fórum Level Up Games

Autor:

Ayäme~


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