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[Guia] Arcebispos Exorcistas - Ragnarök

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Em curso [Guia] Arcebispos Exorcistas - Ragnarök

Mensagem por uatyla em Qua Ago 13, 2014 6:33 pm

Olá senhores!
Achei esse artigo muito bacana, feito por um membro do Fórum Level Up Games, e decidir postar aqui para divulgar ainda mais esse belo trabalho.
O autor do artigo é o membro Aarchie, desde já o parabenizo pelo ótimo trabalho.
Menu
• Introdução
• Build
• Discussão de Habilidades
• Equipamentos e Cartas
• Os Consumíveis
• Dicas de "Como se Portar em..."
• Upando!
• MVPando
• É hora do PVP!
• A luz em nosso caminho!
• Fechamento



1- Introdução

Exorcistas são uma das variações da build de Arcebispo.. Diferente dos Suportes, Exorcistas podem upar sozinhos e alcançam um alto dano mágico, capazes de fazer um grande estrago e competirem com Feiticeiros e Arcanos. Podem trabalhar como suportes, e são bons debuffers, porém possuem menos resistência do que nossos colegas de suporte.





2- BUILDS E HABILIDADES
Clássica
Build clássica é aquela onde se maximiza a Skill (pré-renewal) mais importante da construção: Magnus Exorcismus. Essa é aquela build que é viável para upar solo em mapas mobados de monstros da raça morto-vivo e demônio. Possuem um alto valor de Ataque Mágico, favorecendo habilidades como Adoramus, e pelos altos valores de Destreza possuem um cast variável reduzido também.
Build Recomendada:

FOR 1
AGI 1
VIT 91
INT 112
DES 100
SOR 91

Com esses atributos você mescla um bom ataque mágico com uma considerável resistência a vários status como atordoamento, silêncio, maldição, entre outros. O maior vilão nesse caso é o sono.
Para as habilidades acesse: aqui.

Comentários:

Noviço:


- Para quem joga no Thor, os pontos de Portal e Teleporte podem ser utilizados para maiores valores de ANGELUS e MEDICAR.

Sumo:


- Recomendo ALTAMENTE 10 em Meditatio. Maior potência na cura, mais SP e recuperação de SP, indispensável.
- Ressuscitar eu recomendo no MÍNIMO no 3, sempre pode lhe ser útil.
- Escudo Mágico: Útil para MVP (solo/grupo), útil no PVP, útil em woe. Para aqueles que quiserem mais alguns pontos em Kyrie pode-se deixar SW no 8, e RESS 3. Totalizando 7 em Kyrie.
- Por ser uma build apertada por causa do ME 10 e seus requisitos, e também por causa do Meditatio 10, algumas Habilidades são sacrificadas, como Magníficat que fica em lvl 2, Santuário que fica em 3 e Kyrie, uma das principais habilidades dos Sacerdotes. Glória também não coube na build. Muitos vão se perguntar o porque do Ressuscitar 3/4 e não o 1, mas acreditem, fará falta.

Arcebispo:


- Como era de se esperar Adoramus em nível Máximo e também os Buffs (ainda mais agora que adicionam +17!).
- Canto é essencial, seja para solo (pelo bônus) e por um eventual grupo. Além da comodidade.
- Oratio sempre muito bem vindo pois nos concede 10% mais de dano ao utilizarmos nossas habilidades sagradas!
- Notem que sobraram 2 pontos. O que fazer com eles? Vai a gosto. Se quiser Epiclesis, Oratio em maiores níveis, ou investir em Curatio. Opinião minha, acho que Curatio e outro ponto em Oratio são tentadores...
- A questão SACRA X SILENTIUM será abordada mais para frente no guia =]

Híbrida

a) Suporte + Exorcista


Bem, como está claro, é HÍBRIDO. Você nunca será um suporte 100% e nem um exorcista 100%. Terá dificuldades em solar, e terá menos rendimento que um suporte puro. É uma build para aqueles que querem ter algo para se defender, abrindo mão de algumas skills da build clássica de suporte. O Atqm dessa build TENDE a ser menor do que um puro exorcista.

• FOR 1
• AGI 85
• VIT 100
• INT 102
• DES 83
• SOR 70

Possui valores razoáveis da maioria dos atributos. Poderá ter resistência a alguns status, e poderá sobreviver razoavelmente bem com a VIT e AGI altas. Com valores medianos de SOR e DES, juntos com 102 de INT poderá também possuir um ATQM razoável, podendo causar algum dano com Adoramus. A AGI também será útil para diminuir o tempo entre habilidades.
Para as habilidades acesse: aqui.
Comentários:

Noviço:

• A construção é idêntica ao exorcista clássico.

Sumo:

• A diferença aqui foi o Magnus Exorcismus que foi reduzido a 1 pois é pré-requisito de Adoramus. Com isso foi possível maximizar habilidades como Kyrie.
• Deixando Magnificat ainda no 2, foi possível colocar Santuário no nível 7. Também foi possível "sem medo" deixar o Ressuscitar no nível 4.

Arcebispo:


• Sacramentum no 5. Abriu-se mão de LAUDAS, GÊNESE e SILENTIUM para que então a build possua SACRAMENTUM. Na híbrida é indispensável a habilidade, uma vez que dificilmente conseguirá upar solo decentemente.
• Não há sobra de pontos ao final da build.

b) Batalha + Exorcista


Uma das builds mais exóticas e diveridas em minha singela opinião! Coisa que poucos sabem mas os Arcebispos podem chegar a valores consideráveis de ASPD! Juntando isso com as habilidades de dano podemos ter ai algo muito divertido de se jogar e que em níveis altos podem dar dor de cabeça! Porém é uma build que tem dificuldades em Upar solo e ainda muita dificuldade de upar em grupo. Mas com paciência consegue!
Build Recomendada:

• FOR 92
• AGI 90
• VIT 70
• INT 82
• DES 90
• SOR 50

Para essa construção é essencial que a FORÇA, assim como AGILIDADE E DESTREZA sejam relativamente altas, pois ASDP será o foco. Habilidades como Gemini Lumen necessitam do ATQ e ATQM, portanto isso explica os valores de INT. Como ela é HÍBRIDA, teve de se sacrificar um pouco da Vitalidade para adicionarmos SORTE que além de aumentar o ATQM aumenta ASPD.

Para as habilidades acesse: aqui.

Comentários:

Noviço:

• Inalterado das demais builds.

Sumo:

• A primeira coisa que se percebe é o "Perícia com Maça". Nesse caso vai a gosto. Pode descartar a SKILL e colocar seus Pontos em MEDITATIO para adquirir melhor desempenho com a cura e SP.
• Nessa build optou-se por ME 1 e RESS 1, possibilitando 3 Níveis de GLÓRIA e Magnificat também no 3.
• Impositio 5? Não, em nenhuma build. Primeiro que dura pouco. Segundo que hoje temos "Poder de Odin". Terceiro "Escudo Mágico" e Santuário no 7 serão mais úteis. Quarto 2 pontos em Impositio não fazem TANTA diferença.

Arcebispo:

• Novamente abriu-se mão de SACRAMENTUM. Como a build possui maior foco para o corpo a corpo então preferi colocar o DEBUFF silentium, e os bônus do LAUDA para ajudar. PORÉM a troca de Silentium por Sacramentum vai a gosto, uma vez que Gemini Lumen possui um cast um pouco enjoado.
• Gemini Lumen E Adoramus maximizadas. Gemini com uma boa ASDP pode ser bem destrutiva, e seguida de um Adoramus que dá duplo Debuff (ok...sabemos que 1 está bugado...mas a intenção é o que vale -Q) pode se tornar uma combinação mortal.
• Observem que na build NÃO POSSUI Canto Candidus, algo que dificilmente poderá ser "corrigido", uma vez que sacrificaria uma parte das Skills "essenciais" da build.

c) Sobre Babies

A construção é cara e arriscada. Uma vez que os atributos são limitados a 108, não possui as habilidades e resistências adquiridas de sumo, e naturalmente já possuem HP/SP reduzidos. Então a construção impossibilita o UP solo viável, ele existe com extensos gastos, tornando uma construção ainda mais cara que a normal. Por essa dificuldade é recomendável que se prenda a build híbrida com Suporte. E mesmo assim não é "o que se espera".
Build Recomendada:
• FOR 2
• AGI 1
• VIT 96
• INT 108
• DES 95
• SOR 95






3 - DISCUSSÃO DE HABILIDADES


Como visto anteriormente, apesar de termos muitos pontos para distribuir, temos uma quantidade muito grande de Habilidades, o que torna inviável possuir todas. Acho que a grande polêmica gira em torno de "SACRAMENTUM X SILENTIUM", e também no "KYRIE X ESCUDO MÁGICO", mas essa com menos peso que a anterior.

A) Sacramentum X Silentium


"OMG! Só posso ter um ou outro?!" Sim...infelizmente a build não comporta as 2 habilidades maximizadas juntamente com Adoramus.
Bem, temos de levantar alguns quesitos: Up, MVP, Woe, Pvp, Outros.
No quesito UP temos de ressaltar 2 coisa:
Não temos mapas para um up solo ADEQUADO até o level 150. Apartir do 130 o Up em Nameless começa a ficar muito massante, rendendo pouco e demorando muito para se upar pouco. Em episódios futuros isso tende a melhorar.
Portanto os mapas que nos restam seremos dependentes de Adoramus. E essa habilidade NÃO POSSUI cast FIXO. Portanto Sacrem o quanto quiserem que não surtira efeito. Já no up em grupo, Sacra é muito bem vindo sim. Mas Silentium também é, ainda mais por seus pré-requisitos.

Silentium precisa de LAUDA AGNUS e RAMUS para ser aberto, assim como também de GÊNESE. As Laudas alem de removerem um bocado de status de uma única vez dão BÔNUS em VIT E SOR (Agnus e Ramus, respectivamente). E Gênese tira vários status chatos como Sangramento. E por fim a utilidade de Silentium: impossibilitar VÁRIOS monstros de uma só vez de usar habilidade.
Outro ponto a ser considerado é: Você só abrirá a habilidade Sacramentum 5 no job 50! O que provavelmente você estara 150 ou quase nisso. Enquanto Silentium no 13x você já estara com ele aberto.

Para MVP:

Provável que você queira solar o MVP com seu canhãozinho pessoal (ADORAMUS) certo? Então Sacramentum não irá diminuir seu cast, certo? "Mas das outras habilidadades..." Sim, eu sei. Mas por experiência própria digo: a hora que você estiver de sangramento e sem sp você vai adorar ter Gênese (consumíveis acabam -Q). Além dos Bonus de Lauda. Caso queira matar o MVP no Magnus Exorcismus então Sacra será realmente muito bem vindo. Outro ponto é o MOB.
Mob enche o saco! Então basta um Silentium e eles ficam bonitinhos sem soltar habilidades chatas que podem interferir. Lógico, que irá continuar levando dano do mob (a menos que você o mate...mas ai o MVP invoca outro novinho...), mas é bem menos incomodo se eles tiverem silenciados, não? Kiel com MOB silenciado é bem mais gostoso de se enfrentar do que aquele bando de bicho te empurrando xD

Em WOE:

Eu abordarei melhor esse quesito mais a frente no guia. Porém em linhas curtas, eu acho que abrir mão de Sacra para ter Laudas, Genese e Silentium é mais comodo. Lógico que todos iam adorar ganhar Sacramentum, mas eliminar um Status e Silenciar uma PT podem ser decisivos na hora de uma guerra. É extremamente ruim não poder eliminar grito, hipotermia, sangramento e os status "comuns" de maneira rápida e eficaz.
No pvp, a abordagem é semelhante a de MVP. E mais, Sacramentum não pode ser utilizado fora da pt. Sim, Gênese e Laudas também não. Mas podem te salvar HUAHUAHUAHUA Para quests, mini games, ou apenas ficar atoa, como muita das vezes você precisa fazer em tempo "mais curto", então Sacra será util para reduzir o cast de habilidades como Canto Candidus.

RESUMO:


SACRA X SILENTIUM (na build exorcista):
UP: Silentium/Sacra (vai de gosto)
MVP/PVP: Silentium
Woe: Silentium
Outros: Sacramentum

B) Kyrie Eleison x Escudo Mágico

Ambas as Skills são extremamente Úteis. Porém podemos lembrar de 2 fatos: Escudo Mágico protege de Habilidades como Asura, Auto Destruição e Portões do Inferno (lvl 4-), e temos Praefatio, que protege com "mais força" que o Kyrie.
Ok, é sabido que Praefatio tem um delay ruim, porém Kyrie lvl 5~7 é o suficiente para passar por um mob, ou se proteger de alguns ataques, podendo assim você "abrir mão" de alguns pontos nessa habilidade e colocar em Escudo Mágico. Por isso eu recomendo deixar Escudo Mágico no 8 e Kyrie no 7, podendo assim ter um LEVEL razoável de ambas as Habilidades. Abrir mão de mais pontos de Escudo Mágico para maximizar Kyrie acho bobagem; Tornará o cast do escudo mais lento E diminuirá sua eficácia.
C) Ressuscitar
"PODE DEIXAR NO 1 TIO?!?!?!!??!?!!?!"
Pode. Só que seu grupo sofrerá com isso. Algo que poucos sabem mas Ressuscitar funciona melhor que "Esconjurar". Com o shift apertado ele possui a chance de automaticamente eliminar um morto-vivo sem nenhum cast! E é otimo também para acertar aquele carinha chato que estiver de druida maligno.
Vale lembrar que não é apenas a diferença no Cast que faz Ressuscitar 4 ser uma boa pedida, mas também a quantidade de HP restaurada, que é de 80%! Muito menos risco de seu grupo morrer novamente com 80% do HP do que 10...

D) Santuário no 3?
Você pode deixar Kyrie no 5 e adicionar 2 pontos a Santuário, deixando-o no 5 e melhorando a técnica do "ME+SANTU" (ou semelhantes). Porém querer deixa-lo no 7 comprometendo alguns pontos de outras habilidades é meio arriscado.
E) Sobre as Habilidades de Dano (As propriamente ditas, Curar, Renovatio, Etc, não serão abordadas).


- Luz Divina:
Uma habilidade que causa um dano sagrado a qualquer monstro/personagem. O dano é baixo e cast mediano.

- Esconjurar:
Possibilita exterminar de uma vez um morto-vivo (maiores leveis da habilidade maiores as chances). Pouco utilizada, porém pré-requisito. Quero ressaltar algo que muitos ja me perguntaram: Após a renovação, essa habilidade NÃO é mais influenciada pelo atributo SORTE. Dependendo apenas do nível adquirido da Habilidade e da SORTE PESSOAL do player HUAHUAHUHAU. Esse é um dos motivos que se tornou inviável upar com essa habilidade, algo que era corriqueiro antigamente.

- Magnus Exorcismus:
Carro-chefe da contrução clássica do Exorcista, consiste em invocar uma área sagrada que causa "Ondas" de dano. É capaz de invocar até 4~5 ondas. E cada onda desfere 10 ataques da propriedade Sagrado. Funciona apenas em Mortos-vivos, demônios e Sombrios.
Essa habilidade é extremamente util para upar sozinho, principalmente em locais como a Ilha Esquecida. PORÉM tem um defeito que é de chorar: o Cast. É tão alto que inclusive entrou para o grupo das "Piadas Infames" dos bardos! Download Exorcismus deveria ser o nome da habilidade HUAUHAHUAHUHAUA
Existem 2 combos para melhorar essa habilidade, que serão abordados mais a frente.

- Judex:
Primeira habilidade de dano de Arcebispos, cast baixo, e juntamente com Adoramus NÃO possuem cast FIXO, dependendo apenas do variável. O dano, comparativamente com Adoramus, é extremamente baixo, mas a habilidade acerta a todos em uma área de 3x3.

- Adoramus:
A LIMDA, MARAVILHOSA, E PODEROSA habilidade Máxima dos Exorcistas. Ao gasto de uma gema azul, desfere um raio sagrado no inimigo causando-lhe 10 golpes. De "bônus" o inimigo sofre Diminuir Agilidade E Cegueira.
O dano pode se tornar muito bom e o cast da habilidade desde o lvl 1 é bem baixo. Porém ela é de alvo único E o "Diminuir Agilidade" desde o começo da renovação está bugado, onde APARECE a animação da Skill, APARECE o ícone no receptor da habilidade, porém nenhum efeito é causado. Já me falaram sobre afetar a ASPD, porém também ja fiz os testes e nada foi alterado. A única alteração visível é, LITERALMENTE, diminuir o atributo Agilidade.
OBS: Se você estiver ao lado de algum noviço e evolução, não terá o gasto com gema =]






Fonte: Fórum Level Up games
Autor: Aarchie
Editado por: Uátyla


Última edição por uatyla em Qua Ago 13, 2014 9:51 pm, editado 3 vez(es)


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Em curso Re: [Guia] Arcebispos Exorcistas - Ragnarök

Mensagem por uatyla em Qua Ago 13, 2014 6:33 pm

4- Equipamentos

4.1- ARMAS
Somos uma classe com uma GRANDE gama de equipamentos, mas temos de nos lembrar que a grande maioria voltada ao suporte, aumentando o valor da cura e o valor da INT. O maior foco do exorcista porém é: DANO. Então procurar sempre os cajados que concedam maior ATQM e um considerável valor de INT.

Indicações:


CRUZ DIVINA
Este cajado pode ser dividido em dois. Ele oferece uma força sagrada quando as duas partes formam uma cruz.
DES + 4, ATQM + 210.
Reduz o dano recebido de Mortos-Vivos e Demônios em 15%. Propriedade Sagrada.
Acrescenta ATQM + 10%, DES + 2 e 10% de redução de dano de Morto-Vivos e Demônios, quando equipado junto com o Anel Espiritual.
Tipo de Item: Cajado
Força de ataque: 120
Peso: 150
Nv. da Arma: 4
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Somente Sacerdote/Monge e evoluções

COMENTÁRIO: É uma arma de duas mãos com o maior ATQM (que eu conheça) para arcebispos e ainda comba muito bem com o Anel Espiritual. A questão dos combos será abordada mais adiante.


CETRO DE VELLUM
+220 de ATQM.
*Atributos durante GdE e PvP
Aumenta o dano mágico em jogadores inimigos em 20% e ignora 25% da defesa mágica do inimigo. Se refinado em +6 ou maior, aumenta o dano de Ataques Mágicos em jogadores inimigos em 15%. Se refinado em +9 ou maior, reduz o tempo de conjuração variável em 20% e tempo de conjuração fixa em 0,2 segundos.
Tipo: Cajado de Duas Mãos
Força de Ataque: 110
Peso: 80
Nível da Arma: 4
Nível Necessário: 95
Classe: Mago, Classes de Noviço e Espiritualista

COMENTÁRIO: ÓTIMO para quem vai guerra e não quer abrir mão de uma defesa e não irá utilizar o SET do Julgamento na hora!


CETRO GLORIOSO
ATQM +135 Aumenta a Força de Ataque Mágico contra monstros Humanóides em 15%.
Ignora 25% da defesa mágica de monstros Humanóides.
Indestrutível.

* Opção Adicional por Nível de Refinamento da Arma
+6 de Refinamento
5% de bônus para ignorar Defesa Mágica de monstro Humanóide
+9 de Refinamento
ATQM + 5% ,Tempo de Conjuração variável -5% ,Tempo Pós-Conjuração -5%
Tipo: Cajado
Ataque: 70
Peso: 0
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Mago / Noviço e evoluções, Espiritualista.

COMENTÁRIO: Outra excelente opção para um dano razoável caso não for usar o set do julgamento em guerras e pvp!


CAJADO DE ESPINHOS DA ESCURIDÃO
Cajado coberto de espinhos criado por feiticeiros poderosos.
ATQM +160, INT + 3, DES + 3
Adiciona a chance de ignorar a DEFM do alvo sempre que causar dano mágico e diminui o tempo entre conjurações de acordo com o aprimoramento do cajado.
Reduz o tempo de recarga de habilidades de acordo com o aprimoramento do cajado.
Tipo: Cajado
Força de Ataque: 60
Peso: 70
Propriedade: Sombrio
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Mago T., Noviço T. e suas evoluções

COMENTÁRIO: Outro excelente cajado, a chance de ignorar a defesa mágica é muito atrativa, alem do tempo entre conjurações.


CAJADO DEA [1]
A imagem da Deusa Sagrada da Luz está entalhada neste cajado longo.
ATQM +15%, INT +6, VIT +2. Elemental Sagrado.
Há uma pequena chance de recuperar 200 SP ao usar 'Cura'. ATQM + 1% para cada nível de refinamento.
Tipo: Cajado de Duas Mãos
Ataque: 30
Peso: 100
Nível necessário: 50
Classes que utilizam: Transcendentais de Noviço

COMENTÁRIO: Um cajado de duas mãos muito bom. O ATQM e a INT são bem altos e ainda há o bonus do refino.


VARA SAGRADA [1]
Um cajado mágico feito com as Runas de Odin.
ATQM +140. Reduz o tempo de conjuração variável das habilidades Luz Divina, Esconjurar e Magnus Exorcismus em 25%.
Tipo: Cajado
Força de Ataque: 50
Peso: 50
Propriedade: Sagrada
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Sacerdote, Monge e evoluções

COMENTÁRIO: Outra arma de combo de exorcistas. Possui um ATQM moderado, mas o combo pode torna-lo mais util.


CAJADO DA AFEIÇÃO [2]
Um cajado que irradia preocupação pelo bem estar dos outros.
Matk +160, Int +2. Aumenta o poder de cura em 10%.
Tipo: Cajado de Uma Mão.
Ataque: 30
Nível: 3.
Nível Necessário: 100.
Classes que Utilizam: Arcebispo.

COMENTÁRIO: Apesar de ser um equip voltado aos Suportes, essa arma possui um ATQM razoável e é "de graça".


MAÇA DO JULGAMENTO [2]
Uma maça que ataca como os Juízes no extermínio do mal. FOR+1, INT+1, Matk +180.
Chance de aumentar o dano causado em demônios em 20% ao realizar ataque físico ou mágico.
Tipo: Maça.
Ataque: 140.
Nível: 3
Peso: 120.
Nível Necessário: 100.
Classes que Utilizam: Arcebispo.

COMENTÁRIO: Comparada a outras armas voltadas ao exorcismo essa possui um Ataque Mágico razoável. Ela fica interessante mesmo quando utilizada com o combo que será abordado mais a frente.

CARTAS SUGERIDAS:

Carta Necromante
Quando equipado com um cajado, INT + 1 e ignora 2% da DEFM do inimigo.

Carta Larva de Centopeia
INT +1, ATQM +3.
Classe: Carta
Equipa em: Armamento
Peso: 1

Carta Zakudam
Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Humanóide.
Classe: Carta
Equipa em: Armamento
Peso 1

Carta Apocalipse Infernal
Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Demônio.
Classe: Carta
Equipa em: Armamento
Peso 1

Carta Árvore Anciã
Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Morto-vivo.
Classe: Carta
Equipa em: Armamento
Peso 1

4.2 - ARMADURAS
Uma coisa que sempre temos que ter em mente: Somos menos resistentes que os Suportes. Portanto precisamos sempre de algo para aumentar nossa defesa e/ou HP. Portanto ter foco nisso é importante.
Indicações:

ARMADURA DAS VALQUÍRIAS [1]
Um brilhante conjunto de armadura branca usada pelas Valquírias, as donzelas guerreiras que servem ao deus Odin.
Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço.
Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno.
Não pode ser destruída em batalha.
Todos os atributos +1.
Tipo: Armadura
Defesa: 55
Peso: 280
Classes: Todas as Classes Transcendentais, exceto Aprendizes

COMENTÁRIO: Talvez a melhor escolha para o seu set. Por vários motivos. Primeiro a defesa. Segundo, o bônus em todos os atributos. Terceiro é que é indestrutível. E quarto e provavelmente o mais atrativo: HUAUHAUHAHUA é extremamente mais barata que a Couraça de Boitatá.

COURAÇA DE BOITATÁ [1]
Criada com as escamas rígidas da cauda cortada da lendária Boitatá, a cobra de fogo. Mais resistente que armaduras de placas de aço e mais leve que um manto de linho, ela rivaliza com as melhores armaduras do mundo, sendo também Indestrutível.
Esquiva + 5, HP Máximo + 5%, DEFM + 3.
Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7% quando recebido dano de monstros.
Indestrutível em batalha.
Tipo : Armadura
Defesa : 45
Peso : 60
Nível necessário : 60
Profissões que utilizam : Todas

COMENTÁRIO: Caro. Porém é excelente. Combinado com uma Raydric o dano é bem reduzido. E os 5% a mais de HP também são muito bem vindos!

MANTO DE DIABOLUS [1]
Uma vestimenta em que símbolos misteriosos estão gravados.
SP Máx +150, DEFM +5
Reduz o tempo entre conjurações em 10%
Aumenta a recuperação recebida pela habilidade Curar em 6%
ATQ +3%, ATQM +3% quando equipado junto com o Anel de Diabolus
Tipo: Armadura
Defesa: 57
Peso: 30
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Arqueiro T., Mago T., Noviço T. e evoluções.

COMENTÁRIO:
Excelente escolha para quem está querendo focar-se em economia e bom desempenho em resistência. Digo isso pois os 6% com cura ajudam muito na hora do UP. Eu por vários motivos preferi utilizar esse manto na hora do UP em Nameless e não me arrependi!

BATA DE ORLEANS [1]
Um uniforme que pertenceu a um cozinheiro que adorava limpeza. Ninguém o fazia parar de falar sobre sua cozinha higiênica. Aumenta o tempo de conjuração variável em 15%. A magia não pode ser cancelada.
Tipo de Item: Armadura
Defesa: 15
Peso: 30
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes

COMENTÁRIO: Talvez a mais barata delas. Ela faz o serviço de uma Fen sem gastar um acessório. Porém nada além disso, defesa baixa.

TÚNICA DO JULGAMENTO
FOR +2, Defesa Mágica +10.
Aumenta o dano da habilidade Judex em 30%, mas aumenta o custo de SP em 40.
Encantada com elemento Sombrio.
Tipo: Armadura.
Defesa: 22.
Peso: 30.
Nível Necessário: 100.
Classes que Utilizam: Arcebispo.

COMENTÁRIO:
Faz parte do Combo do Julgamento. Tirando o fato de encantar com sombrio, não é a melhor opção. Apenas no combo que não tem escape...

Cartas Sugeridas:

Carta PecoPeco
Máx. HP +10%

Carta Tao Gunka
Máximo HP +100%, DEF -50 e DEFM -50.

Carta Hatii
Tem 50% de chance de congelar um inimigo quando o usuário recebe Dano Físico

Carta Sasquatch
Adiciona a chance de congelar um inimigo quando o usuário receber Dano Físico.

Carta Peste
Adiciona a chance de conjurar automaticamente Petrificar em um inimigo quando o usuário receber Dano Físico.
A chance é aumentada se o usuário tiver 77 ou mais pontos de INT.

Carta Cavalo-Marinho
Torna o usuário imune a [Congelamento]. Concede 5% de resistência contra ataques da propriedade Água.

COMENTÁRIOS: As cartas de efeito são ÓTIMAS para tankar mob de MVP. Congelar Mob como os do Drácula e do Senhor dos Mortos facilita muito a vida =D.

Carta Ghostring
Encanta a Vestimenta com Propriedade Fantasma (PvP e Woe). -25% na Recuperação de HP.

4.3 - CAPAS

Para capas ficamos com as convencionais. Com destaque a Mochila que dá ATQM e para as Asas de Arcanjo que PODEM dar ataque mágico dependendo do encantamento.

PEDAÇO DE PELE DO GUARDIÃO [1]
Roupa feita com uma escama do lacaio de Nidhogg. Ainda possui um poder muito forte.
Concede 7% de resistência contra todas as propriedades.
Aumento de SP igual a Nível/3 + (Nível de Refinamento X 10)
Há 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP.
DEFM + 3
Tipo: Capa
Defesa: 25
Peso: 40
Nível necessário: 90
Profissões que utilizam : Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz

COMENTÁRIO: Sem dúvidas uma das melhores. Aumento de sp e resistência contra propriedades!

MANTEAU DE DIABOLUS [1]
Manteau negro que apenas aqueles sem medo conseguem vestir.
Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%.
Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc.
HP Máx +6% quando equipado junto com as Botas de Diabolus.
Tipo: Capa
Defesa: 15
Peso: 25
Classes que utilizam: Classes T. 2-1 e 2-2

COMENTÁRIO: Muito útil quando se é equipada com a Bota. O combo será abordado mais a frente.


MOCHILA DA AVENTURA [1]
Uma pequena e simpática mochila cheia de acessórios e compartimentos especiais. Você não vê a hora de sair por Rune-Midgard catando tudo o que vê pelo chão para deixá-la bem cheia!
Ela possui encantamentos especiais para cada um de seus atributos. Nove entre dez exploradores recomendam: “nunca saia de casa sem ela”!
Permite o uso da habilidade 'Ganância' em Nv 01.
Caso refinada em +7 e sua FOR base for igual ou maior que 90, adicionará ATQ+ 20. Caso seja refinada em +9, adicionará + 10 de ATQ.
Caso refinada em +7 e sua INT base for igual ou maior que 90, adicionará ATQM+ 30. Caso seja refinada em +9, adicionará +20 de ATQM.
Caso refinada em +7 e sua VIT base for igual ou maior que 90, reduzirá em 5% os danos recebidos de propriedade Neutra. Caso seja refinada em +9, adicionará +5% de redução.
Caso refinada em +7 e sua AGI base for igual ou maior que 90, adicionará Vel. de ATQ +1. Caso seja refinada em +9, adicionará +1 ponto na Vel. de ATQ.
Caso refinada em +7 e sua DEX base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos ataques a longas distâncias em + 5%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%.
Caso refinada em +7 e sua SOR base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos Ataques Críticos em + 10%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%. Tipo : Capa
Defesa : 20
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classes : Todas as Classes

COMENTÁRIO:
LINDEZA ABSOLUTA. +50 DE ATQM, +10% REDUÇÃO CONTRA NEUTRO?!?!?!!??!?!?! Sério...não vou falar o adjetivo que penso pra essa mochila /mal



ASAS DE ARCANJO [1]
Lindas Asas de Arcanjo. Brancas como a neve e leves feito plumas.
Tipo: Capa
Defesa : 18
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classe : Todas

COMENTÁRIO: Muito útil quando conseguir um bom encantamento de ATQM e Redução em Pós-Conjuração.


ASAS DE ARCANJO CAÍDO [1]
Largas asas negras de um arcanjo expulso do céu.
Todos os atributos +1.
A cada 20 de FOR, ATQ +;
A cada 20 de INT, MATQ +1;
A cada 20 de VIT, resistência contra tipo neutro +1%;
A cada 20 de AGI, velocidade de ATQ +1%;
A cada 20 de DES, dano de ataques à distância +1%;
A cada 20 de SOR, crítico +1%.
Pode receber encantamentos no NPC Valquíria Obscura em Geffen (136 55).
Equipa em: Capa
Defesa: 18
Peso: 20
Nível necessário: 1
Classes: Todas

COMENTÁRIO: Se não for usar o Julgamento, USE ESSA COISA.
Vou colocar aqui alguns encantamentos que ela pode receber (com refino + 9):
PEDRA DE ENCANTAMENTO 5: +18 de ATQM, Conjuração Variável -10%
PEDRA DE ENCANTAMENTO 6: +21 de ATQM, Conjuração Variável -10%
PEDRA DA CONJURAÇÃO 3: +3% ATQM, Conjuração Fixa -1%.

Imagine sua asa com 3 encantamentos 6? :v Da até medo...

XALE DO JULGAMENTO
Um item que dizem ter sido utilizado por um sacerdote que lutou contra hordas de demônios.
Esquiva +5
Adiciona chance de conjurar Oratio nível 2 no alvo ao realizar ataque físico. Se o usuário possuir oratio em níveis maiores, será conjurado o maior nível de oratio conhecido.
Tipo: Capa.
Defesa: 12.
Peso: 40.
Nível Necessário: 100.
Classes que Utilizam: Arcebispo.

COMENTÁRIO: O Autocast de Oratio é muito bom! E pelo que anda funcionando aqui no bRO é quando se receber dano físico. Em vários databases constam realizar. E em outros receber. No mais, aqui é receber.

Cartas Sugeridas:

Carta Raydric
Reduz em 20% o dano causado por ataques da propriedade Neutro.

Carta Nuvem Tóxica
Acrescenta 10% de resistência contra ataques a distância, e reduz o dano Neutro em 10%.

Carta Deviling
+50% de resistência à ataques Neutros. -50% de resistência à outras propriedades

Carta Filhote de Orc
+10% de Resistência à ataques Neutros e +10 Esquiva. Se o aprimoramento da capa for maior que +9, concede 15% de resistência e +15 de esquiva.

4.4 SAPATOS
Novamente aqui devemos priorizar o Hp e SP em combinação com uma boa defesa. Vemos que o Divergentes faz muito bem esse papel, mas combinações e outros sapatos podem fazer tão bem quanto!

Sapatos Divergentes
Sapatos que parecem ter algo errado. O fabricante tinha a intenção de corrigir os sapatos, mas não conseguiu.
Aumento de 20% no HP e SP máximos.
HP e SP máximos reduzidos dependendo do nível de refinamento
Aumento adicional na DEF, dependendo do nível de refinamento
Tipo de Item: Sapatos
Defesa: 13
Peso: 50
Nível necessário: 85
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes

COMENTÁRIO: Um ótimo sapato quando NÃO refinado, para o aumento do Hp e Sp, além de possuir uma boa Defesa. A grande desvantagem além do refino, é a falta do Slot.

Botas Rúnicas
As lendárias botas negras de couro utilizadas pelos Cavaleiros Rúnicos
Quando a For base for 90 ou maior, ATQ + 10
Quando a For base for 120, será adicionada ATQ + 10
Quando a INT base for 90 ou maior, MATQ + 3%
Quando a INT base for 120, será adicionada MATQ + 2%
Indestrutível em batalha
Tipo: Sapatos
Defesa: 5
Peso: 10
Nível necessário: 1
Classes: Todas as classes

Para quem não for usar o combo do julgamento e ja tiver um bom HP, uma boa pedida para quem quiser aumentar seu ATQM!

Botas de Diabolus [1]
Botas mágicas que se ajustam aos pés do usuário.
Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base.
Tipo: Calçado
Defesa: 15
Peso: 25
Classes que utilizam: Classes T. 2-1 e 2-2

Comentário: Fica ainda melhor quando vai se upando! E ainda melhor quando usada com o Manteau de Diabolus!


Sandálias de Iemanjá [1]
Um par de calçados criado por Iemanjá, a deusa do mar. É perfeito para você usar na hora de pular as sete ondas, garantindo muito mais energia e fé para que seus desejos se realizem no próximo ano.
Máx. HP e máx. SP +7%.
A efetividade de cura por poções e habilidades é aumentada em +5%.
Tipo: Calçado
Defesa: 3
Peso: 50
Nível necessário: 60
Profissões que utilizam: Todas

Comentário: Combinada com Acidus Dourado/Verit se torna um sapato interessante.


SAPATO DO JULGAMENTO
SP +150.
Reduz o dano recebido de demônios em 10%
Aumenta o dano recebido de humanóides em 10%
Tipo: Sapatos.
Defesa: 12.
Peso: 30.
Nível Necessário: 100.
Classes que Utilizam: Arcebispo.

Comentário: Outra cruz pra carregarmos. Aumenta dano de Humanóide, não tem slot...mas é o set né? '-'

CARTAS SUGERIDAS:

Carta Ferus Verde
VIT +1, HP máximo +10%.
Tipo de Item: Carta
Equipado em: Sapatos
Peso: 1

Carta Acidus Dourado
Aumenta o HP máximo e o SP máximo em 4%. Se o nível de aprimoramento dos sapatos não for maior que 4, esses bônus serão aumentados para +8% nos SP e HP máximos, e +5% na recuperação de SP e HP.
Tipo de Item: Carta
Equipado em: Sapatos
Peso: 1

Carta Verit
Máx. HP e SP +8%.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Calçado
Peso: 1

Carta Matyr
Máx. HP +10%, AGI +1.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Calçado
Peso: 1

Carta Sohee
Máx. SP +15%, recuperação de SP +3%.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Calçado
Peso: 1

4.5 ESCUDOS

Bem, devemos procurar aqueles que nos conceda boas defesas sempre. E também lembrar que se utilizar a Cruz Divina essa "sessão" é descartada uma vez que ela é duas mãos.

Bíblia de Exorcismo
Livro que contém habilidades básicas para Clérigos. Recuperação de HP e SP + 3%. INT + 1.
Quando equipada com a Vara Sagrada, aumenta em 20% o dano com a habilidade 'Magnus Exorcismus'.
Adicionaa chance de invocar a habilidade 'Esconjurar'quando o usuário receber dano físico.
Tipo: Escudo
Defesa: 80
Peso: 60
Nível necessário: 50
Classes que utilizam: Sacerdote, Monge e evoluções

COMENTÁRIO: O escudo principal do exorcista que for utilizar o combo da Vara Sagrada. Uma pena não ter Slot, a carta Ursinho seria linda ai...

Escudo do Abismo [1]

Aumenta em 2% o Dano causado em monstros do Tipo Chefe. Recebe 10% mais Dano de monstros Normais.Quando utilizada em conjunto com o Chapéu ''Elmo do Senhor da Morte [1]'', aumenta em 5% o Dano causado em Chefes.Caso o ''Elmo do Senhor da Morte [1]'' for refinado em +7 ou mais, aumenta em 5% o Dano causado em monstros do Tipo Chefe.
Defesa : 150
Peso : 200
Nível Necessário : 90
Classes : Todas

COMENTÁRIO: ótimo escudo para se fazer um mvp :3

Bíblia da Promessa (Volume 1) [1]
Um livro antigo de canções sagradas entregue na catedral. Dizem que ele vendeu como banana e foi publicado como parte de uma série.
Permite que o usuário use o Poder de Odin Nível 1.
Tipo: Escudo
Defesa: 10
Peso: 50
Nível Necessário: 110
Classe: Arcebispo

NOTA: - Poder de Odin 1 : Aumenta o Atq e Atqm em 70, Defesa e Defesa Mágica -20.
COMENTÁRIO: A skill é MUITO bem vinda :333333

Bíblia da Promessa (Volume 2) [1]
Um livro antigo de músicas sacras cantadas na catedral.
DEFM +5, permite que o usuário lance Poder de Odin nível 2, que aumenta o ATQ e ATQM em 100 e reduz a DEF e DEFM em 20. Aumenta em 5% a eficiência de Cura, Santuário e Arremessar Poção.
Tipo: Escudo
Defesa: 20
Peso: 50
Nível Necessário : 140
Classe: Arcebispo

Comentário: AUHUHAHUAHUA melhor que o volume I só o 2, não?


Travessa de Orleans [1]

Uma placa de aço redonda e brilhante, usada para servir comida.
5% de chance de refletir magia.
DEFM + 2
Tempo de conjuração variável reduzido em 10% quando usado com o item Luvas de Orleans.
Tipo de Item: Escudo
Defesa: 75
Peso: 100
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes

COMENTÁRIO: Muito bom escudo! As vezes te salva de um tremendo susto ao refletir magias! O Combo com as luvas tornam-se uma combinação interessante, principalmente pro cast de Adoramus

Bíblia de Vellum
+125 de ATQM.
*Atributos durante GdE e PvP
Aumenta as habilidades de cura dependendo do seu nível de base.
Se refinada para +6 ou mais, reduz o atraso de uso de Lauda Agnus, Lauda Ramus e Gênese, aumentando o custo em SP dessas habilidades em 60.
Tipo: Livro
Força de Ataque: 110
Peso: 60
Nível da Arma: 4
Nível Necessário: 95
Classe: Sacerdote / Sábio / Mestre Taekwon

Comentário: Laudas e Genese sem tempo de re-uso? EXCELENTE! Salva a pele de muita gente, inclusive a sua!

Livro Obscuro [1]

DEFM +5, Pequena chance de auto-conjurar a habilidade ''Terror Draconiano'' (causa vários Status Negativos no inimigo) ao receber ataques físicos.Caso refinado em +7, aumenta mais a chance de conjuração. Caso refinado em +9, aumenta muito mais a chance de conjuração.
Defesa: 80
Peso: 50
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas

COMENTÁRIO: Excelente debuffer! Uma otima pedida para quem for upar!

Escudo da Valquíria [1]
Um escudo usado por Gna, mensageira de Freyja, quando ela serviu como uma Valquíria.
Adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Morto-Vivo e Escuridão.
DEFM +5. Se o usuário também estiver equipado com a Bênção de Odin e a Diadema de Fricca, este escudo adiciona DEF +2 e DEFM + 5.
Adiciona 1 em DEFM a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca. Retira 1 de DEF a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca.
Tipo: Escudo
Defesa: 80
Peso: 50
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução

Comentário: 20% de resistência a esses elementos!? Defesa de 80?! DEFM +5? Escudinho s2 esse!


Escudo Celestial [1]
Um exótico escudo retangular. Nele há uma gema mágica, encantada para defender contra ataques físicos.
Se refinado acima de +5 dará 1% em redução de dano 'Neutro' a cada nível de refinamento.
Este bônus funcionará até +12 de refinamento.
Tipo : Escudo
Defesa : 55
Peso : 70
Nível necessário : 1
Classe : Todas as classes

COMENTÁRIO:
Redução de neutro! Ótimo um refinozinho +12 em um desses.


Escudo do Dragão [1]
Esse escudo passou 200 anos sendo banhado pela cachoeira nas raízes da Yggdrasil. Por isso foi classificado pelo Ancião Mestre como um dos escudos mais resistentes de Rune-Midgard, dono da defesa perfeita.
HP Máximo + 500, SP Máximo + 50
Aumenta a resistência contra todas as propriedades em 10%
Quando refinado em +14 ou mais, habilita o uso da habilidade Petrificar nível 5.
Tipo : Escudo
Defesa : 5
Peso : 20
Nível Necessário : 130
Classe : Apenas 3ª Classe

COMENTÁRIO: Escudo muito bom para PVP/WOE, com o refino e o petrificar 5, fica extremamente atrativo :3

SUGESTÃO DE CARTAS:

Carta Ursinho
Reduz o dano causado por Morto-Vivos em 30%.
Tipo de Item: Carta
Equipado em: Escudo
Peso: 1

Carta Hodremlin
Redução de 15% do dano de monstros de tamanho pequeno, médio e grande.
Ao receber dano físico ou mágico, há chance de acrescentar Esquiva Perfeita + 30 por 10 segundos.
Tipo de Item: Carta
Classe: Escudo
Peso: 1

Carta Tirfing
Recebe 25% a menos de dano de monstros de tamanho médio.
DEF +1.
Combine com um item para utilizar sua propriedade.
Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Utilização: Escudo
Peso: 1

Carta Alice
Recebe 40% a menos de dano de monstros do Tipo Chefe.
Recebe 40% a mais de dano de monstros normais.
Combine com um item para utilizar sua propriedade.
Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Utilização: Escudo
Peso: 1

Carta Sapo de Thara
Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Humanóide.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Escudo
Peso: 1

4.6 HATS!

Aqui procuramos algo com Slot e que aumente nosso ataque mágico e/ou resistência.

Benção de Asgard [1]
Quando a Guardiã de Midgard, Luthien Silvermoon, foi convocada pelos deuses para ascender à Asgard, um belo par de asas feitas de energia celestial surgiu fazendo as vezes de uma auréola na cabeça da elfa. Agora, Luthien ainda é capaz de abençoar seus protegidos, conferindo asas semelhantes para aventureiros que, como você, homenageiam a sumo sacerdotisa guardando para sempre seus feitos na memória.
Todos os atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades.
Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos.
Tipo: Equipamento para a cabeça
Defesa: 3
Equipa em: Topo
Peso: 30
Nível necessário: 30
Classes que utilizam: Todas

OBS: BENÇÃO, E TIARA DE PLUMAS MUDA APENAS O PESO DE CADA UM. E AS DUAS COM O PESAR DE THANATOS É O SLOT.
COMENTÁRIO: excelente!! Se aumentasse atqm seria O melhor!

Decoração Dourada Antiga [1]

Se o nível de base for 150, todos os atributos + 2. ATQ + 8% para classes de Espadachim, Mercador e Gatuno; ATQM + 8% e poder de cura + 7% para classes de Mago e Noviço; DES + 3 e poder de ataque a distância + 10% para classes de Arqueiro.

COMENTÁRIO: Excelente! Tirando o fato que é chatinho de se obter (quest de Bio4)


Coroa do Escolhido[1]

A primeira vista, ela se parece com a Coroa de Yggdrasil, mas este artefato, em especial, foi abençoado pela própria Árvore da Vida para carregar sua energia e, com isso, dar mais poderes a um herói escolhido para enfrentar o Ragnarök.
Todos os atributos + 5, HP Máximo + 100, SP Máximo + 50
Se refinado em 8 ou mais, adiciona 1% de HP Máximo e reduz o tempo de conjuração fixa em 1% a cada refinamento adicional.
Tipo: Equipamento para cabeça
Defesa: 6
Equipa em: Topo
Peso: 20
Nível necessário: 60
Classes: Todas

COMENTÁRIO: EXCELENTE. ADQUIRA UMA E SEJA MUITO FELIZ.

Boné da Caveira [1]
Um grande boné criado pela ex-justiceira, professora e estilista, Yoco Rittana, ele leva sua marca registrada, uma presilha em forma de caveira. Feito para acomodar grandes quantidades de cabelo, ou mesmo para cobrir qualquer careca, Yoco afirma que o criou pensando nos elfos magos. Você não pode deixar de imaginar o que será que ela quis dizer com isso, e pensar se o boné não guarda algum tipo de segredo.
Adiciona 2% em Ataques mágicos. Adiciona 3% em Ataques mágicos caso o refino seja maior que +4 . Caso o refinamento seja igual ou maior que +6 adiciona +3% em ataques mágicos. Quando equipado com Orelhas de Elfo, diminui o consumo de SP em 3%.
Classe: Equipamento para a cabeça
Defesa: 5
Equipa em : Topo
Peso : 40
Nível necessário : 10
Profissões que utilizam : Todas

COMENTÁRIO: Estive eu testando esse hat e digo: EXCELENTE. Se estiver +9 e com a carta Kat. Keyron, faz uma diferença imensa! Sem falar que sem fen, o Adoramus fica praticamente IC! altamente recomendado.

Boneco de Cachorrinho [1]
Parece um cachorrinho, mas é uma réplica encantada de pelúcia no topo de sua cabeça.
FOR +1, INT +1. Ao atacar fisicamente, chance de aumentar o Crítico para 100% por 3 segundos. Ao atacar magicamente, chance de ignorar em 100% a DEFM por 3 segundos.
Tipo: Equipamento para a cabeça
Defesa: 4
Equipa em: Topo
Peso: 50
Classes que utilizam: Todas

COMENTÁRIO: Não confundam com Chapéu de Cachorinho. Excelente Hat por ignorar a DEFM, a ativação é boa.


Cartola de Amatsu
Dizem que essa cartola, enfeitada com pétalas das cerejeiras de Amatsu, era usada pelo enigmático herói, Brochedo Mask, que tinha como marca registrada um pequeno broche de prata preso na lateral do chapéu. Brochedo Mask sempre aparecia para motivar a heroína Sailor Musa, utilizando uma flor de cerejeira para atrapalhar o ataque dos seus inimigos e ganhar tempo para Sailor Musa atacar com todo o seu poder.
INT + 3, ATQM + 5%, SP + 50.
Tipo : Equipamento para Cabeça
Defesa : 2
Equipa em : Topo
Peso : 20
Classe: Todas exceto Aprendiz

COMENTÁRIO: Ainda acha algumas dessas no servidor. Um ótimo hat tendo em vista a int e o acréscimo de ATQM.

Laço de Noiva
Um lindo laço vermelho. Exala sentimento de amor e doçura.
Todos os atributos +2. Reduz em 10% o dano recebido por monstros da raça humanóide.
Adiciona uma chance de usar a habilidade "Curar" em nível 5 quando o usuário receber dano físico. Se o usuário tiver dominado o nível 10 da habilidade, será conjurada "Curar" em nível 10.
Tipo: Equipamento para a cabeça
Defesa: 10
Equipa em: Topo
Peso: 10
Classes que utilizam: Todas

COMENTÁRIO: ÓTIMO hat para ir a um PVP, pois aumenta sua int/dex/sor e ainda reduz dano de humanóides!

Coroa do Poder [1]
Uma bela e pequenina coroa para ser usada pelas pessoas mais especiais de Midgard.
ATQM + 3%, Redução do tempo variável entre habilidades mágicas em 3%.
Diminui o consumo de SP ao utilizar habilidades mágicas em 3%. Aumenta o efeito de habilidades de recuperação em 3%. INT + 1, DEFM + 5.
Quando refinado +5 ou +6, adiciona ATQM + 1%. Quando refinado acima de +7, adiciona ATQM + 2%.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Defesa: 2
Equipa em: Topo
Peso: 10
Nível Necessário: 30
Classes: Todas as Classes

COMENTÁRIO: Para mim, O melhor hat disponível. Raríssimo, mas muito muito muito bom! 6% de ATQM, 3% de entre conjuracoes, de cura e de redução no custo de sp e de quebra ainda vem com Slot e adiciona DEFM! Se equipado com a Kat. Keyron, fica no nivel do Caveira, se não, melhor (pela cura e pela DEFM).

Máscara Esquisita (Pode ou não ter Slot)
Uma estranha máscara bizarra encontrada em Ash-Vacuum, não se sabe se foi criada pelos Esplêndidos ou pelos Manuks. Tudo o que se sabe é que você se sente muito mais poderoso com ela cobrindo metade do seu rosto.
Todos atributos + 2.
Tipo : Equipamento para cabeça
Defesa : 0
Equipa em : Meio
Peso : 10
Nível necessário : 1
Classes : Todas as classes

COMENTÁRIO: A melhor opção para Meio. Aumenta os atributos e podendo ter um slot melhor ainda

Orelhas de Elfo (Pode ou não possuir Slot)
Protetores de orelha em forma de orelhas de elfo.
Classe: Equipamento para a cabeça
Defesa: 0
Equipa em: Centro
Peso: 10
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz

COMENTÁRIO: Boa se possuir o slot.

Olhos Biônicos
Você já ouviu a expressão “fuzilar com os olhos”? Então prepare-se para conhecer os óculos que deram origem a ela! Com os Olhos Biônicos nada escapará à sua visão. A não ser que você QUEIRA que ela desapareça, claro. Com um pouco de cuidado, você pode até mesmo fritar um ovo.
ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1
Defesa: 2
Equipa em: Centro
Peso: 20
Nível necessário: 10
Classes que utilizam: Todas

COMENTÁRIO: Ótimo para meio. Uma pena não ter slot.


Rubor de Batalha
Algumas pessoas cheias de candura costumam ficar ruborizadas em momentos de calma, felicidade e timidez. Outras já ficam vermelhas quando estão tomadas pelo calor da batalha, cheias de adrenalina. Este, pelo visto, é o seu caso.
Reduz em 3% o dano de monstros da raça Humanóide.
Tipo: Equipamento para a cabeça
Defesa: 0
Equipa em: Centro
Peso: 5
Classes que utilizam: Todas

COMENTÁRIO: Para um PVP e WOE é muito bom para ganhar resistência, ainda mais em conjunto do Lenço da Compaixão.

Lenço da Compaixão
Utilizando esse lenço, seu corpo fica cheio de amor e compaixão. Reduz em 3% o dano recebido pela raça Humanoide.
Tipo : Equipamento para Cabeça
Defesa : 1
Equipa em : Baixo
Peso : 10
Nível Necessário : 12
Classes : Todas as Classes

COMENTÁRIO: Para pvp é o melhor de baixo no quesito resistência.

Máscara Colorida
Esta máscara é muito eficaz para ocultar seu usuário. Afinal, as pessoas olharão para isso, dirão “minha nossa, que mau gosto!” e virarão o rosto. Tingida em várias cores, sua miríade de tons ainda é capaz de concentrar suas energias arcanas, aumentando seu poder mágico.
INT +1, DEFM +2 . Aumenta em 1% o ATQM
Tipo: Equipamento para a cabeça
Defesa: 0
Equipa em: Baixo
Peso: 10
Nível necessário: 90
Classes que utilizam: Todas

COMENTÁRIO: Para ataque mágico é uma otima opção.


Rabo de Gato
Um item com o estilo errante.
+ 10 de ATQM, todas as conjurações fixas reduzem 0,1 s.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Defesa: 0
Equipe em: Baixo
Peso: 10
Nv. Necessário: 1
Classe: Todas as Classes

COMENTÁRIO: O melhor para ATQM para baixo! E ainda é fofinho :3

Cartas Sugeridas

Carta Abelha-Rainha
Carta de Abelha-Rainha. Anula o gasto de gemas para lançar certas magias. Aumenta em 25% o consumo de SP no uso de habilidades.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Equipamento para a cabeça
Peso: 1

Carta Batedor
Adiciona 15% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Sombrio.
Adiciona 15% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Morto-Vivo.
Combine com um item para utilizar sua propriedade.
Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Utilização: Equipamento para a cabeça
Peso: 1

Carta Kathryne Keyron.
Reduz o tempo de conjuração variável em uma porcentagem igual ao nível de aprimoramento do equipamento equipado.
Se o nível de aprimoramento for 9 ou mais, a carta aumentará a Força de Ataque Mágico em 2%.
_
Tempo de Conjuração com a Carta = Tempo Original -
(Tempo Original * Nível de Aprimoramento do Capacete / 100)

Carta Isilla

INT + 2. Ao atacar com magia, há chance de reduzir o tempo de conjuração variável em 50% e conceder Esquiva + 30 por 5 segundos.
Tipo de Item: Carta
Classe: Equipamento para a cabeça
Peso: 1

Carta Kiel-D-01
Reduz o Atraso de Conjuração de todas as habilidades em 30%.
Tipo de Item: Carta
Equipado em: Equipamento para a cabeça
Peso: 1

4.7 ACESSÓRIOS
Aqui o foco é completar os combos e/ou arranjar algo "útil" para nos auxiliar, uma vez que acessórios tem efeitos diversos.

Anel Revigorante [1]
Um belo anel feito pelos Manuks usando minérios extraídos da Yggdrasil, o Freixo do Mundo. É possível sentir a energia vital da Árvore da Vida quando equipado, como se ela estivesse fortalecendo o seu corpo e correndo por suas veias.
VIT + 1, HP Máximo + 250, Máximo HP + 10%. Aumenta em 5% a recuperação por itens de cura
Tipo: Acessório
Defesa: 5
Peso: 10
Nível necessário: 10
Classes que utilizam: Todas

COMETÁRIO: Para um bom HP e ficarmos "menos" papel essa é a indicação.

Rosário [1]
Rosário ancestral. Pertenceu a um santo Bispo da antigüidade.
SOR +1, DEFM +3
Classe: Acessório
Defesa: 0
Peso: 20
Nível necessário: 90
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz

COMENTÁRIO: Parte do combo com Anel Espiritual.


Presilha [1]
Acessório normalmente usado para prender uma peça do vestuário, como uma capa.
SP +10
Classe: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Classes que utilizam: Todas

COMENTÁRIO: Alternativa ao rosário.

Anel Espiritual
Um belo anel imbuído de estranhos poderes espirituais, que gera efeitos surpreendentes quando usado com os itens certos.
INT +2, DES +1
Conjunto de Exorcismo
Anel Espiritual
Presilha ou Rosário
+30% de dano com Magnus Exorcismus
+50% de dano com Curar em Morto-Vivos
Recuperação de SP +9%
Tipo de Item: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Classes que utilizam: Todas

COMENTÁRIO: Combo obrigatório de alguém que upará com ME.


Tatuagem Amuleto de Buwaya

Tatuagem amuleto com padrão de um enorme Jacaré. Dizem que aquele que tiver essa tatuagem possuirá poderes extremos. + 7% de ATQM, Reduz Conjurações Fixas em 7%.
Tipo: Acessório
Classe: Todas as Classes
Defesa: 0
Peso: 10

COMENTÁRIO: Um novo e excelente acessório...uma pena não possuir slot =/


Colar de Orleans [1]
DES + 2
ATQM + 20
Quando equipado junto com Luvas de Orleans.
ATQM adicional + 20
Quando equipado junto com a Bata de Orleans,
- 15% no tempo de conjuração.
Quando equipado com a Travessa de Orleans,
ATQM aumentará de acordo com o refinamento da Travessa de Orleans.
Tipo : Acessorio
Defesa : 0
Peso : 10
Nível necessário : 10
Classe : Todas as classes

COMENTÁRIO: O melhor, só combar ele com uma luva de orleans e ser MUITO, mas MUITO feliz :3 Sambando na face dazinimiga [/U]

Luvas de Orleans [1]
Um par de luvas que já foi usado por um cozinheiro de palácio. Parece que você pode imitar a precisão dos gestos do cozinheiro com estas luvas.
DES + 2, ATQM + 3%
Tipo de Item: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 90
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes

COMENTÁRIO: Excelente acessório, ainda mais por nos fornecer ATQM.

Broche de Formatura Mágico
Um emblema recebido ao concluir sua vida acadêmica na Universidade de Juno. É especialmente apreciado entre as classes mais eruditas, usuárias de magia.
INT + 2, ATQM + 3%, HP + 100
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Classes que utilizam: Todas

COMENTÁRIO: Outro bom acessório, e esse ainda nos da INT!

Medalha de Honra
Medalha concedida apenas ao mais valoroso guerreiro.
ATQ + 5%, ATQM + 5%.
DEFM + 6. Máx HP + 600.
Adiciona a chance de causar Silêncio no inimigo ao atacar fisicamente.
Tipo: Acessório
Defesa: 1
Peso: 0
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Noviço e evoluções

COMENTÁRIO: Medalha Campal. ÓTIMA! 5% de ATQM e ainda nos concede DEFM e HP! Uma pena a falta do slot...


Anel Precioso [1]


Quando você deixou este anel dourado cair no fogo, nele surgiu uma inscrição no antigo dialeto de Glast Heim: "Um Anel para todos governar, um Anel para encontrá-los. Um Anel para todos trazer e na Guerra do Emperium derrotá-los." Quais outros segredos esconderá este anel?
INT +3.
ATQM +30
Permite o uso da Habilidade Esconderijo nv. 1
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Nível Necessário: 50
Classes: Todas

COMENTÁRIO: Literalmente: MEU PRECIOSO!

Cartas Sugeridas:

Carta Fen
Permite que magias sejam lançadas mesmo quando atingido por ataques. Aumenta o tempo de conjuração variável das magias em 25%.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Acessório
Peso: 1

Carta Esporo
VIT +2
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Acessório
Peso: 1

Carta Zerom
DES +3.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Acessório
Peso: 1

4.8 Sobre os Combos
Nessa sessão abordarei os combos que foram durante o guia citados. Combos são conjuntos de equipamentos que quando equipados juntos dão uma espécie de Bônus especial. Alguns basta apenas equipar-se 2 equipamentos, para outros vários.

Set do Julgamento:
Maça do Julgamento [2] + Túnica do Julgamento + Xale do Julgamento + Sapatos do Julgamento
Aumenta o dano físico e mágico contra a raça morto vivo em 15%
Aumenta o dano da habilidade Adoramus em 200% mais aumenta o SP em 30.

COMENTÁRIO: Quer se tornar um canhão, com danos absurdos ESTE é o SET. Porém, e MUITO porém, você se torna uma tacinha de vidro com o set. Uma vez que nada dele, com excessão da arma, possui Slot. É uma faca de 2 gumes. Escolha a hora certa de usar.

Combo da Cruz Divina:
Cruz Divina + Anel Espiritual + Rosário/Presilha

A sacada desse combo é justamente equipar os 3. O Anel Espiritual é o grande "laço" do combo, pois ele equipado com:
+ Presilha ou Rosário = SP Reg +9%, dano de Magnus Exorcismus +30%, dano com Cura e Santuário +50%.
+ Cruz Divina = DEX +2, dano mágico +10%, -10% de dano recebido de Demônios e Mortos-vivos.

Combo da Vara Sagrada:
Vara Sagrada [1] + Bíblia do Exorcismo
Aumenta em 20% o dano com a habilidade `Magnus Exorcismus`. Acidiona a chance de invocar a habilidade `Esconjurar`quando o usuário receber dano físico.

Comentário: Sim, da pra combar ainda com Anel Espiritual e Rosário. O dano é inferior. Sim...Isso devido ao Alto Atqm e Int/Dex fornecido pelo combo da Cruz.

Combo Diabolus:

Bota de Diabolus + Manteau de Diabolus
HP Máx +60

COMENTÁRIO: Excelente para quem busca Hp! Combinado com uma Verit/Matyr se torna um balde de vida :3

4.9 Cruz Divina x Combo da Vara Sagrada

Bem muitos se perguntam qual o melhor. E já adianto: Cruz Divina é melhor em TODOS os quesitos. Apesar do combo da Vara diminuir o Cast perde em outros, não compensando a "escolha" entre eles.
O Cast de ME já é absurdamente alto, e não melhora "muito" nem com Sacramentum. A solução é aguentar a pancadaria enquanto casta =/
O teste entre os 2 já foi realizado por mim em outro tópico, e estarei deixando as imagens abaixo:

Dano Magnus Exorcismus:
Vara Sagrada e Biblia de Exorcismo


Cruz Divina


Resultado: Cruz Divina.

Resistencia:

Vara Sagrada e Biblia (522 de dano)


Cruz Divina (300 de dano)



Dano com Adoramus:


Vara Sagrada e Biblia


Cruz Divina



Fonte: Fórum Level Up games
Autor: Aarchie
Editado por: Uátyla


Última edição por uatyla em Qua Ago 13, 2014 9:42 pm, editado 1 vez(es)


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Em curso Re: [Guia] Arcebispos Exorcistas - Ragnarök

Mensagem por uatyla em Qua Ago 13, 2014 6:51 pm

5- OS CONSUMÍVEIS

Alguns dispensam, outros não. Depende do quanto você tiver disponível financeiramente. Eles são uma parte de grande importância para build, principalmente no quesito UP. Magnus Exorcismus possui um tempo de bloqueio de habilidade extremamente irritante, o que pode acarretar em algumas mortes, ou algo bem próximo do encontro com o céu HUAUHAHUA
Eu irei separar a área em 2:

• UP e restauradores de vida
• Atributos, PVP e demais

HP e SP


Semente de Yggdrasil: Recupera metade do HP e do SP.
Fruto de Yggdrasil: Recupera completamente o HP e o SP.
Sashimi Saboroso: Recupera completamente o HP e o SP.
Doce de Guyak: Recupera 30% de HP e SP.
Mastela: Recupera uma grande quantidade de HP. (Ela não tem cara de ser mó gostosa? xD)
Bolinho de Carne: Recupera todo o HP do usuário.
Poção Branca Especial: Poção remodelada para permitir o arremesso de [Poção Branca Especial]. Recupera uma grande quantidade de HP e aumenta a recuperação natural de HP em 20%. Duração: 500 segundos.

Buffs de Hp


Poção Grande de HP: Aumenta bastante o HP Máx (Cerca de 5.000) por 500 segundos, e recupera 5% do HP.
Poção Média de HP: Aumenta moderadamente o HP Máx por 500 segundos, e recupera 2% do HP.
Poção Pequena de HP: Aumenta um pouco HP Máx por 500 segundos, e recupera 1% do HP.
Pilula de Hp (VIP) : Hp Máximo +5% e recuperação de HP +10% durante 1 hora.
Morango: Restaura um pouco de SP.
Limão: Restaura uma pequena parte do SP
Bala Amarga: Recupera todo o SP do usuário.
OBS: há a poção azul, mas acho que Morango e Limão são melhores.



Buffs de Sp


Poção Mental: Aumenta Max SP de 8 a 10%, diminui o custo de SP das habilidades em 10% durante 30 minutos.
Poção grande de SP: Aumenta bastante o SP Máx por 500 segundos, e recupera 8% do SP.
Poção Média de SP: Aumenta moderadamente o SP Máx por 500 segundos, e recupera 4% do SP.
Poção Pequena de SP: Aumenta um pouco SP Máx por 500 segundos, e recupera 2% do SP.
Vitata 500: Poção que recupera SP e aumenta a recuperação natural de SP em 20%. SP Máx +5%. Duração: 500 segundos.
Pílula de SP (VIP): Max SP +5% e recuperação de SP +10% durante 1 hora.

Regenerações em geral


Poção da Regeneração: Aumenta o efeito de itens e habilidades de cura em 20% durante 30 minutos.
Poção Energizante: Aumenta Ataque e Ataque Mágico em +2% e aumenta efetividade de cura por habilidade e itens durante 2 minutos.
Poção Média de Vida: Recupera 7% do HP a cada 4 segundos durante 10 minutos.
Poção Menor de Vida: Recupera 5% do HP a cada 5 segundos durante 10 minutos.

Demais consumíveis facilitadores de Up


Bala de Guaraná: Aumenta um pouco a velocidade de ataque e conjura a habilidade Aumentar Agilidade em nível 5
Analgésico: Conjura Vigor no usuário.
Pudim de Guyak: Duplica a velocidade de movimento por 5 minutos.
Poção Verde: Poção que medica contra Veneno, Silêncio, Cegueira e Confusão
Panacéia: Medica apenas os seguintes status anormais - Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio
Geleia Real: Medica apenas os seguintes status anormais - Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio - Recupera um pouco de HP e SP.

Comentários:
Todos eles ajudam no UP, principalmente os da sessão regeneração. Obviamente os restauradores de Hp e Sp são úteis em PVP, MVP e WoE. Foi adicionado um delay de re-uso nas Yggdrasil, impossibilitando de sair potando elas a torto e a direita. O uso de bala de guaraná ajuda muito para quebrar o cooldown de habilidades, como o ME, como ja foi citado.
OBS: NUNCA, saia de casa sem uma poção verde.

2) Atributos, PvP e Demais
Como o guia se destina basicamente a vertente exorcista, irei OMITIR alguns consumíveis, como os de aumento de ASPD, Precisão e Força.
Em uma possível build battle, esses consumíveis serão mais úteis. Quem sabe em guias posteriores? Enquanto isso focaremos nossos músculos para levantar apenas o cajado! Ò.Ó
OBS: Os buffs vips NÃO acumulam com as comidinhas!
OBS 2: Os Buffs Vips possuem duração de 1h e Meia, as comidinhas em geral 30 minutos, com exceção da +20.

Vitalidade
Garras de Caranguejo no Vapor: VIT +1
Frutos do Mar Sortidos: VIT +2
Sopa de Ostra: VIT +3
Água-Viva Temperada: VIT +4
Pão de Carne Picante Frito: VIT +5
Bebida Amargosa: VIT +6
Banquete Suntuoso: VIT +7
Burrito Gigante: VIT +8
Sopa de Dragão Ascendente: VIT +9
Sopa da Imortalidade: VIT +10
Carne ao Vinho: VIT +20

Destreza
Suco de Uva e Mel: DES +1
Bolo-Mousse de Chocolate: DES +2
Salada de Frutas: DES +3
Sanduíche Cremoso: DES +4
Salada Verde: DES +5
Bolo de Pêssego: DES +6
Pão Doce Assombroso: DES +7
Torrada Especial: DES +8
Suco de Frutas Divino: DES +9
Tônico de Hwergelmir: DES +10
Chá Gelado de Siroma: DES +20

Inteligencia
Chá de Ervas com Uvas: INT +1
Chá Vermelho de Outono: INT +2
Chá de Ervas e Mel: INT +3
Vinho de Frutas de Morroc: INT +4
Vinho de Mastela: INT +5
Vinho de Cogumelo Vermelho: INT +6
Chá de Ervas e Geléia Real Especial: INT +7
Chá da Família Real: INT +8
Tristam 12 Anos: INT +9
Coquetel Sopro do Dragão: INT +10
Coquetel Uivante: INT +20

Sorte
Caudas de Macaco Fritas: SOR +1
Suco Misto: SOR +2
Batata-Doce Frita: SOR +3
Lábios Fossilizados no Vapor: SOR +4
Caudas de Escorpião Fritas: SOR +5
Sopa da Sorte: SOR +6
Espetinho Sortido: SOR +7
Bolinho de Arroz com Morango: SOR +8
Refrigerante Sangrento: SOR +9
Nove Caudas Cozidas: SOR +10
Macarrão com Petite: SOR +20

Agilidade
Sopa de Tinta de Lula e Ovos de Sapo: AGI +1
Macarrão Liso: AGI +2
Queijo Gratinado com Tentáculos: AGI +3
Macarrão Frio de Lutie: AGI +4
Asa de Morcego com Abóbora no Vapor: AGI +5
Gratinado de Chilli e Camarão: AGI +6
Crocodilo no Vapor com Vegetais: AGI +7
Curry Incrivelmente Picante: AGI +8
Cozido de Carne Especial: AGI +9
Escorpião no Vapor: AGI +10
Cozido de Drosera: AGI +20


Ataque Mágico
Ração Branca Gostosa: ATQM +15
Pergaminho de Transformação Marduk/Banshee: transformar-se em Marduk/Banshee por 20 minutos. Aumenta o dano de Ataques Mágicos em 25% durante a

transformação.

Bênção de Tyr: Aumenta o ATQ e o ATQM em +20 por 5 minutos. Precisão +30 e Taxa de Esquiva +30.

Outros

Pergaminho de Armadura Sagrada: Concede a propriedade sagrada à qualquer armadura por 30 minutos
Pergaminho de Armadura Sombria: Concede propriedade sombrio à qualquer armadura por 30 minutos
Pergaminho de Ghostring: Encanta a vestimenta com a Propriedade Fantasma por 1 minuto, mas apenas em PvP e GdE.

Comentários:
Principalmente esses 3 últimos, são bastante úteis. Armadura Sagrada ajuda muito a reduzir danos elementais e ainda o deixa imune ao elemento sagrado. Outros que quero dar destaque são os pergaminhos de transformação, que além de serem bem legais só pela transformação, também dão um bônus bem considerável de ATQM!

Os Buffs Vips
Para adquirir um desses buffs você primeiramente, deve ser do servidor ODIN ou adquirir um pacote VIP no Thor. Depois vá a um Agente VIP, e COMPRE um dos consumíveis por ele oferecidos (10k cada um, com exceção do pergaminho de Ganância que por 2 você compra 10).
Os consumíveis são: Pergaminho de Ganância, Pílula de Hp, Pílula de Sp e Emblema Oficial.
As pilulas ja foram abordadas nesse tópico.
Ao adquirir, você pode escolher entre 4 Buffs sendo eles:

1: FOR +8
AGI +6
DES +4
ATQ + 32
Esquiva +5

2: INT +8
DES +6
VIT +4
ATQM +40

3: DES +8
AGI +6
SOR +4
ATQ +24
ATQM +24

4:Todos os atributos +6
ATQ +24
ATQM +24
Eles não são cumulativos entre si. Portanto o Buff ideal para nós é o de numero 2!

6- Dicas de "Como se Portar em..."

Bem, essa sessão é uma opinião PESSOAL e de experiências minhas em como se portar em diversas situações. Entrarei nos quesitos mais detalhadamente a frente.

- Grupo:
Bem, apesar de podermos solar, ainda assim podemos bancar um pseudo-suporte. Por falta de mapas (fato que será abordado mais a frente) não podemos trabalhar em pts decentemente como Killers, a não ser em Magdum. Podemos fazer isso em nameless mas existe uma boa dificuldade de se arrumar PT.
Em um grupo dependendo da finalidade você tem 3 funções:

• Killer
• Debuffer
• Suporte

Você poderá desempenhar as 3 funções. Em bio2 por exemplo usar um silentium no mob é algo muito bonito de se ver. E você provavelmente terá a habilidade antes de um FS, o que torna eles e você complementares.

- PVP:
Sua main function será killer. Lógicamente que se estiver em um grupo poderá oferecer suporte/debuffer. Mas aqui não há muitos segredos quanto a função. Irei dar mais detalhes sobre isso em sessões mais a frente. Mas adianto que sempre: ESCUDO SAGRADO É SEU MELHOR AMIGO.

- MVP:

Temos uma limitação natural de HP. E dependendo dos equipamentos, de resistência também. Vale lembrar que o Set do Julgamento nos torna um "papelzinho", o que limita a gente a 2 coisas: ou nos lotarmos de consumiveis e equipamentos de defesa bem refinadinhos ou um suporte por perto. Obviamente temos mais alguns problemas como a alta defesa mágica da maioria dos MVP's o que pode tornar o processo um pouco demorado. Quanto ao mob a minha sugestão é tentar inutiliza-lo. Matar será inutil pois o MVP incovará outro. Então cartas de efeito como peste/hatii/sasquash são extremamente válidas. Switch é recomendado.

- Guerra Do Emperium:

"AH VOCÊ NÃO TEM SACRA, É INUTIL". Tolo são aqueles que pensam nisso! Adoramus possui debuff duplo, temos Silentium, Agi Down por si só, e bem, temos nosso "CANHÃO". Usar set do julgamento na guerra é arriscado, mas em momentos certos, você fazendo Switch, dá muito bem para utiliza-lo, sendo também um ÓTIMO killer. Já perdi a conta de quantos morreram por não esperar um ab atacar xD
Sem falar que com o constante Oratio, o dano de Adoramus é amplificado, assim como no pvp, durante a guerra Arcebispos são sim ótimos matadores. Sem falar que nós por possuirmos alta sorte, ao contrário dos suportes, pegamos MUITO POUCO grito da mandrágora, o que nos torna os ideais para soltar aquele "Lauda Ramus" salvador. Sem contar com maldição que também pouco nos afeta.

7- Upando!
Bom, agora já sei como construir o meu Arcebispo, já sei como agir com ele, agora preciso dar meus passos iniciais não?!
E pra isso precisamos upar!! Farei uma tabela com monstros, level e função (do tipo: killer/suporte/debuffer).
Eu sugiro que para up você trabalhe como suporte até sumo! Depois de sumo, ao chegar aos 95, va upar em Niffheim com Magnus Exorcismus! A exp é bem boa :3
Eu irei focar essa parte em Arcebispos, tendo em vista que é o foco.

Onde Upar!


Level 99 - 105

Monstro: Magmaring
Localização: ve_fild03 (e também dentro do vulcão)
Função do Ab: Suporte ou Killer
Nota Adicional: Up normalmente tranquilo, aqui caso consiga-se um grupo vale bastante a pena.

Level 99 - 110

Monstros: Pesadelo Sombrio, Labareda
Localização: mag_dun02
Função do Ab: Suporte, Killer
Nota Adicional
Aqui é uma boa oportunidade de UP com ME, muitos dos monstros da Magdum são sombrios, sendo um exorcista um ótimo damage dealer. Porém alguns dos monstros aqui localizados não são afetados pela habilidade! Então ficar atento! Nesse up, o AB pode servir como as 2 funções na pt.

Level 99 - 105

Monstro: Mumia Anciã [sugestão do Fabiano Alves]
Localização: moc_pryd06
Função do Ab: Killer
Nota Adicional
Aqui dificilmente se moba pela quantidade relativamente escassa, porém, upar com Ressuscitar e Esconjurar é uma boa pedida. Apesar de Esconjurar ter sido nerfada, ainda é uma opção. Caso tenha optado por ter Ress no 4, fica essa uma opção mais viavel que esconjurar, pois não há cast e as chances de one hit são bem atrativas!

Level 100 - 115

Monstro: Manananggal, Tiyanak, Wakwak
Localização: Hospital Abandonado Primeiro Andar (Porto Malaya)
Função do Ab: Killer
Nota Adicional
Os monstros aqui tem uma ASPD bem altinha, o que torna chato e inviavel mobar em grandes quantidades. Da para se mobar uma quantidade razoavel pois o dano deles é baixo. Aqui o esquema de Nameless é bem valido: santuario+ME+Renovatio+Assumptio. Silentium ajuda. Quest rápida e bem simples.

Level 102 - 125

Monstros: Verit, Múmia, Minouros, Arclouse, Múmia Anciã
Localização: Piramide Modo Pesadelo
Função: Killer
Nota Adicional: Aqui você pode facilmente matar no Adoramus. O Magnus Exorcismus é possível com os monstros Verit, Mimico, Mumia e Mumia Ancia. Arclouse e Minouros não são afetados, porém é um up possivel. É tranquilo, moba de pouco a mediano.

Level 110 - 130

Monstro: Crânio Flamejante, Massacre, Zumbi Dilacerado
Localização: abbey02
Função do Ab: Killer
Nota Adicional
Apartir desse momento o Up começa a se diferenciar. Você muito provavelmente upará solo, com Magnus Exorcismus e Adoramus. No começo será dificil, pois até você adquirir Silentium e se acostumar com o modelo de up.

Level 110 - 125

Monstro: Isilla, Vanberk
Localização: ra_san01
Função do Ab: Suporte/Killer
Nota Adicional
Dependendo dos equipamentos, o Arcebispo pode ser Killer com Adoramus em um grupo e também trabalhar normalmente como suporte. Boa opção para que não se sentir seguro com Nameless.

Level 130 -140

Monstro: Golem de Bradium
Localização: dic_fild02 e man_fild02
Função do Ab: Killer
Nota Adicional
Up lento =x

Level 130 - 140

Monstro: Banshee, Necromante
Localização: abbey03
Função do Ab: Killer
Nota Adicional
Esse Up requer bastante atenção, e a exp é mediana, os debuffs do necromante e banshee costumam ser bastante chatos, então não se envergonhe de levar consumíveis!

Level 125 - 150

Monstro: Scarabas
Localização: dic_dun02
Função do Ab: Suporte
Nota Adicional
Aqui você terá serias dificuldades em achar um grupo, pela falta de Sacramentum, sim, exatamente, não irão te chamar. Trabalhar como killer nos Scarabas também é inviavel, devido ao HP que eles possuem.

Level 130 - 150

Monstro: MVP'S em geral
Localização: ~
Função do Ab: Killer
Nota Adicional
Uma boa maneira de se evoluir é matando MVP's, ganhei bons leveis matando eles, é uma boa dica para quem busca prêmios e up! Lembre-se que a cada MVP, uma estratégia diferente. E por favor, NÃO VA MATAR A VALK E O VESPER. Obg.

Level 140 - 150

Monstro: Sacerdote, Moldura e Sombra Abissal
Localização: Corredor de Abismo de Geffen 2º Andar
Função do Ab: Killer
Nota Adicional
Agora possuimos um local de excelente up do 135 - 150. Toda quarta feira 17h liberam-se os 2 primeiros andares do calabouço (caso a quantia em zeny de arrecadação tenha sido obtida). Você paga 10k para a corporação Pata de Gato no feudo para entrar. Bem,os monstros possuem um HP bem gordo, na casa dos 170-200k. O Up com ME então se vê totalmente debilitado. Isso compensa pelo fato de não se ter mobs muito grandes. Eles batem bem, e com set do julgamento em alguns minutos você ta no chao. Escudo Mágico e Kyrie sempre.

DICAS GERAIS:
Escudo Mágico é seu melhor amigo, SEMPRE. Não pense em castar o ME sem estar nele, principalmente em Nameless.
Outra dica interessante, é castar santuário atrás de você, enquanto os monstros te batem por frente e você casta o ME. Mesmo que o escudo mágico caia, você estára recuperando HP.
Como funciona?
Você casta o SW em você, e um santuário algumas células atrás de você, de modo que ele não atinga os monstros, mas atinja você. No local dos bichos você solta Magnus Exorcismus, dessa forma, você aguenta os Hits até que possa usar habilidades novamente.
Renovatio e Assumptio SEMPRE.
Você provavelmente vai sofrer muito com atordoamento das lâminas dos Massacres, então sempre previna-se silenciando a maioria, use lex divina mesmo. Melhor 2 silenciados do que 5 não, né?
Coisa que poucos sabem, mas é a quebra do delay de habilidades com o uso de bala de guaraná. Como assim? Simples. Castei ME, ao invés de ficar sofrendo com o delay dele, eu uso uma bala de guaraná que irá utilizar Aumentar Agilidade, e assim, o delay será de Agi Up! Podendo te salvar muito!
Quer apenas sair correndo, mas aquele morto-vivo chato não deixa? Graça Divina nele! Ele fica ceguinho :3 Quer causar mais dano? Benção e Poder de Odin nele! Poder de Odin já diminui a Defm por ela mesma, Benção também!
Quer sair correndo mas não quer perder aquele 0.1% que falta pra você upar? Use Renovatio! UHAHUAHUA ela ira terminar de matar seu bixo, equanto você ja está la longe =D
8- MVPando

Não há nada mais satisfatório que ver um balãozinho subindo na cabeça do seu AB ao derrotar um MVP não morto-vivo/sombrio.
Temos limitações naturais, como o caso da Habilidade Adoramus/ME serem do elemento Sagrado, impossibilitando matarmos MVP's como Valk e Vesper.
Porém com a estratégia certa, todo MVP é pode ser derrotado pelo seu Exorcista! A seguir irei listar alguns MVP comuns de serem derrotados. Aceito sugestões de MVP! Como são muitos não irei colocar alguns D:
Mas entre os que ja derrotei e que não entraram ai: Senhor dos Mortos, Bafomé, Dragão Púrpura (isso é mesmo um MVP? O.o), Eddga, Flor do Luar, Boitata, etc xD colocarei apenas os mais corriqueiros :3

1- Besouro Ladrão Dourado

LVL: 65
HP: 222,750
MOB: Besouro Ladrão Macho
Propriedade: Fogo Nv. 2
Comentário: É o MVP com a menor quantidade de HP do jogo. Uma boa estratégia é ficar no canto com Escudo Mágico, mesmo seu Impacto Explosivo não irá incomodar aqui. Porém um mob pode ser um pouco chato e tirar seu escudo, então cartas como Peste/Sasquach e Hatii são boas para neutralizarem o mob.

2- Freeoni

LVL: 71
HP: 300,000
MOB: Hodes ( *---*)
Propriedade: Neutro Nv. 3
Comentário: Outro MVP bastante simples, o que deve incomodar dessa vez é a petrificação, mas nada que o torne um grande desafio.

3- Maya

LVL: 55
HP: 380.000
MOB: Arclouse
Propriedade: Terra Nv. 4
Comentário: NOSSA, O MOB É MAIS CHATO QUE O MVP TODO. Inutilize ele, e fique no escudo mágico que não terá problemas.

4- Drácula

LVL: 75
HP: 350.000
Mob: Familiar
Propriedade: Sombrio Nv. 4
Comentário: Para desavisados e marujos de primeira viajem, enfrentar esse sugador de sangue pode ser uma surpresa. O MVP possui a habilidade Julgamento Infernal, o que pode acarretar em algumas mortes. Comentários sobre as habilidades no final da parte de MVPS :3 O mob pode atrapalhar também a duração do SW, então inutiliza-lo, ou matar uma PARCELA dele pode ser de boa ajuda.

5- Abelha Rainha

LVL: 78
HP: 378,000
Mob: Zangão Gigante
Propriedade: Vento 4
Comentário: O TROVÃO DE JUPITER DELA É PIOR QUE TODAS AS FERROADAS DO ENXAME TODO. Esteja preparado para um switch elemental e poçoes elementais. A bixana pra melhorar tem uma defesa mágica consideravelmente alta...então mesmo com um bom dano, pode demorar um cadinho =x

6- Serpente Suprema

LVL: 101
HP: 1,101,000
Mob: Ninfa Perversa e Ermitão Maligno
Propriedade: Fantasma 3
Comentário: Há varias estrategias para se enfrentar esse MVP. Ele é bem chatinho pela alta defesa mágica e pelo Sangramento/Congelamento que ela causa. Você pode facilmente tanka-la em um escudo mágico. Elimine o mob, irá tornar seu trabalho incrivelmente mais facil. Leve algumas pots por precaução.

7- Drake

LVL: 91
HP: 804,500
Mob: Aparição
Propriedade: Maldito Nv. 1
Comentário: Gosta de se molhar? Se a resposta for negativa, passe bem longe dele, porque mesmo depois de morto as esferas d'agua dele ainda continuam te matando HUAUHAUHAUHAHU Poções elementais, assim como switch de armadura é muito bem vindo. Uma outra boa pedida é colocar ME para travar ele e o mob, para facilitar você acertar o Adoramus.

8- Lady Tanee

LVL: 80
HP: 360.000
Mob:
Propriedade: Vento 3
Comentário: AUHUHAUHAHUA SIM, EU ESTOU COLOCANDO A LADY TANEE. Porque? MVP "fácil" de matar, pouca concorrência...Porém...Ela é de longe, o MVP que mais tela! AHUHUAHUAHUA eu gastei cerca de 4 convexos por vez que matava ela! Você da 2 hits e ela ja ta do outro lado do mapa! HUAUHAHUA Porém, fora isso, é so você colocar um escudo SAGRADO e ela fica extremamente inutil perante a ti =]

9- Senhor dos Orcs

LVL: 55
HP: 552,000
Mob: Orc Arqueiro e Guerreiro Orc
Propriedade: Propriedade Terra Nv. 4
Comentário: Parede+Escudo Mágico é a melhor pedida. Tome cuidado pois ele A-D-O-R-A despir seu personagem. Ele possui Terremoto, o que pode dificultar um pouco, então tente manter o HP sempre estável.

10- Doppelganger

LVL: 77
HP: 380.000
Mob: Pesadelo
Propriedade: Sombrio Nv. 3
Cometário: Até ele ficar em Fúria um Escudo Mágico resolve tranquilamente o problema. Ao atingir o estado de fúria: CORRA!!!! Ou Pote até a própria mãe! Ele desfaz o seu SW em questão de segundos, assim como seu HP. Uma boa estratégia para quando ele chegar a esse nível, é teleportar, e ir atacando ele aos "poucos". Se você estiver de Set do Julgamento, o dano será bem superior a quantidade que ele cura.

11- Boitata

LVL: 93
HP: 1283990
Mob: Piranha (A cobra brasileira invocando piranhas :v)
Propriedade: Fogo 3
Comentário: É um MVP muiito fácil, só tome cuidado para não mobar muito, o mapa é meio chatinho. Ele tem apesar de tudo, um probleminha, quando ele entra em fúria ele fica mais chatinho, então não deixe o SW cair! Só cuidado: as piranhas vão ficar tentando arrancar um pedaço de você!

12- Osíris

Lvl: 68
HP: 1,175,840
Mob: Isis e Mumia Anciã
Propriedade: Maldito Nv. 4
Comentário: A Madonna do Ragnarok tem 2 coisas um tanto quanto incomodas: O Petrificar e o Trovão de Jupiter! Fique SEMPRE com o escudo mágico e tente minimizar o mob dele o quanto for possivel. Ele inicialmente tem o mob de isis, se você matar, ele invoca o de Mumia! Então tente sempre deixar algumas Isis vivas. Apesar do grande HP o dano nele é bem consideravel. Tente se manter com renovatio.

13-Bangungot

LVL: 115
HP: 1519517
MOB: Manananggal
Propriedade: Sombrio
Comentário: O MVP em si não é chato. O MOB dele é irritantissimo, pois é MUITO grande e bate rapido. Quando o MVP fica em furia, parece que o bicho fica com fome e te ve como um suculento e grande Hamburguer, porque ele vem pra cima e te mata rapidinho (e junta com o mob e ja viu ne?). Seu melhor amigo é o escudo mágico. Ele é bem lento, e a maioria de suas Skills são fisicas. Mesmo a Ira de Thor não é grande problema. O pior de tudo: EBAAA MATEI O MVP! GOGO UPAR E LUCRAR. Não, não precisa ser feliz porque não é isso que acontece. Aparece um totenzinho que você tem que destruir (você causa 1 de dano, e ele tem 250 de hp). Você tem miseros 1 minuto, com o resto do mob (que nao some quando ele morre), e uma ASPD de lesma antes que o mvp volte com HP cheio. Então esse MVP apesar de POSSIVEL, não recomendo fazer sem grupo.

COMENTÁRIO GERAL SOBRE AS HABILIDADES DOS MVPS

Que os MVPS podem dar trabalho por si só, eles podem! E vão. Dano alto, ASPD de outros elevada (Doppel bravinho que o diga...), ou então apenas uma defesa irritante. Caso não bastasse isso eles possuem uma gama de habilidades exclusivas e algumas ~dittofeelings~ iguais as dos jogadores!
Irei falar um pouco dessas habilidades mimetizadas dos MVP's e depois falarei de 3 habilidades um tanto quanto exclusivas.
A chuva de meteoro de alguns chefes (como o Senhor das Trevas, Amon Rá, etc) pode ser bastante incomoda por você não saber onde o meteoro irá atingir. O recomendado caso não esteja com os equipamentos adequados é se afastar.

Mvp's como Hatii, Cavaleiro da Tempestade, Ktulanux, tem Nevasca, e ela dói! Lutie fica parecendo o Rio de Janeiro perto dessa habilidade! Então se prepare com anti-congelante, e mais, caso não congele, NÃO FIQUE QUE NEM BARATA TONTA QUERENDO IR ATRÁS DO MVP LOGO EM SEGUIDA, que você vai levar dano -Q
Esfera D'Agua é outra Skill bastante chata, assim como trovão de Júpiter. Para esferas é comum o uso de esconderijo para cortar o dano. SIM, SABEMOS QUE MVP DETECTA, mas a skill cessa! Até o MVP ir e te achar UHAHUAUHAHHA Mas vai, pra quem já ta na lama...
Bem, sobre algumas habilidade notáveis:

a) Julgamento Infernal
Habilidade exclusiva de chefes (ou por alguns equipamentos especificos), essa habilidade normalmente é uma pedra no sapato de grupos!
Ela é uma skill de duplo ranged. Quando você está perto do MVP utilize Escudo Mágico (5 células para menos). Acima disso utilize Sagrado. Essa habilidade para piorar há chances de causar coma E maldição, alem de causar dano. A maioria dos MVP's tem um delay de 30s para a utilização dessa habilidade.
Alguns MVP's que a possuem: Bafomé, Senhor dos Mortos, Belzebu, Bispo Decadente, Drácula.

b) Terremoto
Habilidade poderosa! Pode ser obtida através da Carta Ifrit...
Ela é aquela habilidade que forma "raizes" saindo do MVP. Não tem como evita-la, porém, o dano dela é minimizado quanto mais players estiverem na tela do chefe.
Alguns MVP's que a possuem: Bafomé, Senhor do Orcs, Ifrit, Valquíria Randrigs.

c) Coma
"VOU MATAR O MVP!!!!!!!!!!!!!!! ELE TA EM FURIA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
AH NÃO MEU HP ZEROU!?!? DO NADA?!?!! IH MORRI! AFF!!!1!!!!!!1!!!!!!1!!!1!"
Já aconteceu com você? É...
Chato né?
Esteja preparado...
Algumas armas podem causar esse efeito, assim como algumas skills, e a utilização de Escudo Mágico impede o efeito de coma. Apesar de que em alguns casos o MVP é mais rapido...
Alguns Mvp's que a utilizam: Faraó, Kiel D-01

9- É hora do PVP!

Adoramus é uma skill ofensiva. Hmm. Não acerta apenas malditos e demônios. Hmmmmmmm. Porque então não brincar com ela no pvp heim heim heim?
Assim como todas as classes, Arcebispos possuem diversas vantagens e desvantagens, entre as vantagens está a grande quantidade de habilidades "mescladas" como suporte e dano. Entre as desvantagens está o pouco HP base e a necessidade de equipamentos especificos para realizar um bom desempenho para causar dano.

Vale lembrar que perante a algumas classes possuimos vantagens e contra outras desvantagens, mas lógico, isso pode ser superado dependendo da qualidade de jogo dos jogadores envolvidos. Mas uma vantagem entre classes clara é por exemplo causar mais dano mágico em um Sicário do que em um Arcano. E uma desvantagem também "natural" é a alta resistência a sagrado dos Guardiões Reais, o que muitas vezes deixa o dano do Adoramus baixo.
Os equipamentos listados servem de um modo geral para as diversas modalidades, mas eu gostaria de adicionar um equipamento bem interessante para essa modalidade: Sundae.

Isso mesmo, aquele que permite o uso da habilidade rajada congelante. Equipamentos com a carta Hatii são bastante interessantes também. Mas...porque?
Acontece que ao congelar um adversário a defesa mágica diminui drásticamente, sendo seu dano absurdamente maior! Chega a ser um "lex congelado". Lembrando que não está podendo ficar com Lex E Congelado/Petrificado ao mesmo tempo. Se a pessoa estiver de Lex e depois for congelada, o efeito some.
Outro equipamento bastante interessante para uso é a Túnica da Afeição. Por vários motivos. Ess equipamento possui a propriedade Sagrado, que diminui o dano elemental de todos os outros elementos e o deixa imune a sagrado! Alem de ser de graça!

Um acessório com carta fumacento é muito bem vindo, uma vez que diversas habilidades se escapam com o uso de esconderijo.
Bem, vou comentar algumas coisas de como jogar contra algumas classes em especifico! Obviamente são apenas detalhes em geral, curiosidades, e dicas, nada é exato, pois depende da habilidade do jogador com o personagem, de ambas as partes, dos equipamentos, e da situação em si. Então estou comentando mais os casos gerais ou algumas situações corriqueiras.
Começarei pelas evoluções de espadachim!
OBS: Não entrarem em mérito de classes expandidas por agora ok? =]

- Cavaleiro Rúnico:
Por possuirem bastante HP, talvez demore um pouco um confronto contra eles. Vale lembrar que deve-se tomar cuidado com status, principalmente sono e atordoamento. Escudo Sagrado será sempre seu maior protetor...protege contra habilidades como Lança de Mil Pontas, Sopro do Dragão e Perfurar em Espiral. Muitos Rk's tentam te empurrar para fora do escudo usando impacto explosivo, então mantenha-se sempre atento a reativar o escudo. Outro grande problema são as malditas runas UAHUHUAHAU Quando estiverem usando a runa de proteção ( ****** ) sua unica alternativa será usar suas habilidades até que ela se gaste. Se ele usar Golpe Titânico (que pode ser defendido por Escudo Mágico) reze para tankar UHAHUHUA

- Guardião Real
MALDITA DEFESA CONTRA SAGRADO! Ò.Ó
[A maioria deles é demorado para se derrotar por esse motivo. Outro detalhezinho bem incomodo é a questão de equipamentos destuidos. Parece que RG tem tara por personagens andando nús! Então tome cuidado, pois se não volta para casa com uma mão na frente e outra atrás. Dependendo da build do RG, eles não possuem int elevada, sendo assim, possuem menos resistência a silêncio, criando uma possibilidade a mais de estratégia. CONGELAR É UM BOM REMÉDIO contra essa classe. Agi Down e Pneuma são outras otimas soluções também.

- Sentinela:
Antes com a build trapper em alta, era um personagem mais incomodo pela "rápida forma de eliminar seus adversário". Hoje você tem que se preocupar bastante com status negativos, principalmente o sono. Ter uma carta pesadelo (ou agi...) é uma boa pedida. Agi Down ajuda quanto a ASPD deles, então não dispense. Em geral tomam silêncio e um dano mágico razoável. SEMPRE, SEMPRE, SEMPREEEEEEEEEEEEEEEE estar de escudo sagrado. OBS: Mesmo de escudo, os status pegam, então novamente, fique atento a isso. Cuidado com a Armadilha Energizante, se ele colocar uma armadilha grandona, azul, e bem feia, saia de perto, pois ela irá tirar teu sp em microsegundos!

- Trovador/Musa
Uma classe para quem sabe jogar. Se você encontrar alguém que não saiba jogar direito, não tem muito segredo. Mas pode ser uma batalha quase eterna se o jogador tiver domínio da classe. Hoje os trovadores e musas tem uma arma poderosa em suas mãos: Ressonância. Te congelar/colocar no sono e te derrotar com isso é um segundo. Uma boa pedida é estar com MARC e fumacento a todo tempo, os escudos não protegem da habilidade, mas a fumacento protege. Outra coisa que poucos lembram é que a habilidade "Graça Divina" retira o efeito de Poema De Niff. (aquele que te prende), então é uma boa para vocÊ se afastar. Outra habilidade que é incomoda é o Canto de Sereia, que não deixa você usar habilidades contra quem usou o Canto.

- Sicário
ORATIO PLS. Sempre, all time, ser pego desprevinido não é legal =/ Normalmente os sicários tomam dano mágico bem doido, e silenciam que é uma beleza. Escudo Mágico é seu melhor amigo, mas fique atento! Eles possuem habilidades de longa distância bem doidas! Como Castigo de Loki. Outro meio de se livrar de um sicário te batendo é esconderijo! Haha! Mas fique atento pois a habilidade Ameaça Fantasma te revela. Usar Diminuir Agilidade é obrigatório uma vez que ASPD é o grande trunfo dessa classe. A maioria usa Druida Maligno, o que é bom para nós! Usar Ressuscitar é uma boa nesses casos.

- Renegados
Afaste-se contra Vinculo Sombrio! Mas talvez a coisa mais incomoda dessa classe seja a remoção total. Fique sempre afastado de renegados. Se ele conseguir te remover e usar máscaras você não tem opção a não ser correr que nem barata tonta no mapa. A menos que ache que va tankar alguma coisa...e potar até o vizinho nessa! Tente sempre ficar longe do renegado. Ele perto é sempre um mal sinal.

- Mecânico
Uma classe com diversas skills a distância e também com uma quantidade boa de habilidades de curto alcanse. Auto-destruição é evitada com escudo Mágico! Fique atento a isso! (Com a utilização de esconderijo também!) O Mágico ainda protege de habilidades como o temível choque do carrinho. Contra as habilidades do MECHA (como canhão e lança chamas) escudo sagrado te salva. Viu um mecânico de Choque? Agi Down! Agi Down e Agi Down! -Q Silentium também é um otimo recurso junto de Diminuir Agilidade.

- Bioquímico
Por possuirmos uma Sorte alta, o grito da mandrágora não será um problema na maioria dos casos, mas caso ela pegue, Lauda Ramus resolve o problema (menos o seu sp...). As habilidades Bomba Ácida e Canhão de Prótons são facilmente anuladas por um Escudo Sagrado. Mas bioquimicos não são feitos apenas dessas habilidades! As Sanguessugas são bem chatinhas, e são canceladas quando você se afasta do Bioquímico. Escudo Mágico te protege da Erva Daninha. A bomba Napalm também é outra habilidade perigosa, é como se fosse uma Bomba Ácida em área. Mas cuidado: escudo Sagrado não protege nesses casos! Você sabe que ele irá utilizar isso quando labaredas vermelhas estiverem ao seu redor. Então ja sabe! A mais demoniaca de todas é a INFERNAL! NOSSA QUE INFERNO! Escudo Mágico protege da habilidade!

- Arcanos
EITA CLASSEZINHA INCÔMODA. Em geral as evoluções de mago por terem uma alta Inteligência dificilmente são silenciados e possuem ainda uma alta DEFM. E pra piorar a situação existe a proteção Arcana que reduz drasticamente o dano tomado. Congelar é uma solução, pois vale lembrar que eles não possuem um Hp base elevado. Habilidades incomodas existem, lógico, como o exilio. Uma idéia aqui é: ao ser exilado, retire seus equipamentos, para evitar levar remoção quando ele tentar retira-los usando Abalo Sísmico. Exílio pode ser cancelado caso utiliza Graça Divina, mas você não pode utilizar em você mesmo caso esteja nele. O disparo Arcano (principalmente de Tetra...) pode ser evitado com esconderijo. A animação da Habilidade abre brecha para isso. Quando ele soltar o disparo imediatamente utilize esconderijo que o Tetra irá dar "Miss". Para corrente elétrica o mesmo. É a unica forma de se escapar: usando esconderijo. Você pode correr para as montanhas que for que a corrente irá te acertar caso não fique no esconderijo até o final da habilidade. Outro detalhe importante é: Hipotermia - Lauda Agnus. Queimadura - Graça Divina. Não de bobeira!

- Feiticeiros
Cuidado! Tornados são perigosos! Para escapar da onda utilize esconderijo. Utilizar sempre diminuir agilidade, pois a maioria chega no pvp como tivesse utilizado Nitro, e já castando Onda! As habilidades de sábio e professor podem ser uma pedra no sapato também. Onda Hipnótica dificilmente pega quando seu lvl é mais alto. Outra habilidade incomoda é o Desencantar. Então tente derrotar esses adversários o mais rápido possivel.

- Shura

CLASSEZINHA INFERNAL, EITA SINHÔ. Punho Supremo de Asura é defendivel com escudo Mágico. Portões do Inferno...esse é o problema. Pois se ele resolver utilizar de level 4 em diante você defende utilizando Escudo Sagrado. 4 e inferior, utilizando Mágico. Qual ele vai usar? Depende dele AHUAHUHAU qualquer um dos casos normalmente você vê seu senhor rezando por ti também -Q Garra de Tigre também é uma habilidade bem chata...que normalmente doi HUAHUA se não te matar -Q
Vale lembrar que devido ao combo do julgamento ficamos "empapelzados", então atenção: switchs são necessários, porém dificilmente você irá switar tudo a tempo...
A vantagem de um Shura de Portões é que eles mantém o HP deles baixo para poder tirar altos danos, então a estratégia é congelar e usar Adoramus, normalmente é tiro e queda. Mas vale lembrar que eles possuem o Chakra da Cura, que os livra de congelamento. Então seja rapido!

- Arcebispo
Sim! Nós contra Nós! UHAHUAHUAHU
Caso seja Full Suporte, talvez de trabalho por causa dos debuffs. Fique atento que eles adoram congelar também! Caso seja exorcista, a sua melhor defesa será esconderijo e um switch com a tunica da afeição!
Vale lembrar (isso contra todas as classes), que poder de odin, assim como um bom Buff, ele serve como Debuff pois diminui a defesa mágica do adversário! Utilizar o combo Adoramus+Judex pode ser mortal. No mais, como ficamos de papel, um Adoramus normalmente basta =/ Apesar do cast rápido, pode se evitar Adoramus com esconderijo, assim como o disparo.

10- A luz em nosso caminho!
Essa ultima parte visa mostrar um pouquinho do que está guardado para nós em um futuro! (Distânte ou não Razz)
Hoje nós contamos com poucas opções de UP e apesar da grande Gama de MVP'S com fraqueza a nossos ataques, ainda assim sentimos falta de algo de nível mediano para solarmos.
Observa-se que a Gravity tem investido muito em instâncias, e não mapas e cidades propriamente ditas, o que limita um pouco nossas opções a "cumprir a instância" e upar no caminho e derrotando os MVP's das mesmas.
Além disso temos algumas novidades interessantes que podem ser bem uteis para nós! Confira algumas das principais novidades que nos espera!

A) Cartas! Quanto mais, melhor!
Hoje o Ragnarok possui uma deficiencia enorme para cartas para dano mágico para equipar-se em armas. Possuimos a Necromante, como opção mais viavel, e mesmo assim é restrita a classe "Cajado".
Mas um futuro breve (e espero mesmo!) teremos as cartas dos monstros de Bifröst que dão a possibilidade de causar status negativos ao realizar ataque mágico! E há outras cartas bastante interessantes como a Leak e Scaraba!

- Carta Miming:
Ao causar dano físico a curta distância há uma chance de causar o efeito negativo Sono Profundo.
Equipa em: Arma.

- Carta Pequeno Fatun:
Ao causar dano mágico há uma chance de causar o efeito negativo silêncio.
Equipa em: Arma.

- Carta Aranha Pom:
Aumenta o dano causado em monstros da raça Morto-Vivo em 20%.
Equipa em: Arma.

- Carta Leak:
+3 de Força.
Ao causar dano físico ou mágico há uma grande chance de causar os efeitos negativos Medo ou Caos.
Equipa em: Capa.

- Carta Coelacanth Mutante (MVP):
Ataque Mágico +2%.
A cada 2 refinamentos, +1% de Ataque mágico.
Equipa em: Cabeça.

-Carta Enuma Vermelho:
Chance de causar o efeito negativo Maldição ao se usar ataques mágicos.
Equipa em: Arma.

- Carta Octopus:
Ao causar dano mágico ha uma chance de causar o efeito negativo cegueira no alvo.
Equipa em: Arma.

- Carta Scaraba:
+20 de ataque mágico e -1% de SP Máximo.
Equipa em: Acessório.

B) Está na hora do serviço: Exorcisar!
Cansado dos mortos de Nameless? Templo de Odin não tem graça? Scarabas já se mostraram tontos ao prender um ao outro na teia?
Sua monotonia acabou!
Existem alguns calabouços que merecem nossa atenção, por serem RECHEADOS de gente morta para levarmos a Niff!
O primeiro calabouço que quero falar é a instância chamada MEMORIAL DE GLAST HEIM.

1) Memorial de Glast Heim
Todos sabemos que Glast Heim é aquele lugarzinho amaldiçoado onde podemos encontrar Zumbis Prisioneiros, Sacerdotes Malditos e o temível MVP "Senhor das Trevas", bem, foi criado uma instancia onde TODOS os monstros são demonios ou mortos-vivos!
A instância possui uma quantidade razoavel de monstros, todos na faixa de lvl de 130 a 14x, então sendo uma boa opção de adquirir experiência em leveis mais altos. Por ser uma instância, há um tempo para você "brincar" la dentro, então isso limita um pouco a qualidade.
A história conta com personagens já conhecidos pelo Mahwa como a Himel , e contará um pouco de como aconteceu o colapço da ex-capital de Rune-Midgard.
Os principais monstros são versões recicladas dos monstros morto-vivos comuns como Zumbi, Raydric, Cavaleiro Sanguinário e mais dos nossos conhecidos. O que muda é o LVL, HP e Exp dos mesmos. A grande decepção dessa instância está nos 2 MVP's que não são demonios/morto-vivos ou sombrios, porém é sempre um desafio a mais!

2) Fábrica de Brinquedo dos Horrores
Aqui ressurge o local onde muitos do old times se relembram: A Fábrica de Brinquedos de Lutie. Presentes, e os ajudantes do papai noel (Cookie -Q) estarão de volta em sua forma mais macabra, para tornar seu natal um verdadeiro dia das bruxas!
Talvez o mais assustador desse local é o MVP novo!
Um detalhe interessante é a facilidade de se mobar nesse mapa! O que pode atrapalhar um pouco talvez seja o HP dos monstros. Talvez um ME não mate, sendo assim a unica opção viavel para o UP, o Adoramus mesmo.

C) Can you be the Most Valuable Player?
Aqui temos destaque para 2 MVPS (morto-vivo/demonio) novos! Sendo 1 deles para a Instância da Fábrica de Brinquedo dos Horrores e um outro para a instância da Ilha de Delos (crédito ao Dundé pelo nome!) . Essa ultima possui mobs de monstros como os orcs, porém o MVP é sombrio!
A Senhorita Celine Kimi já da muito medo! Pois você enfrenta DUAS delas ao mesmo tempo!



MVP:
CELINE KIMI
Lvl: 160
HP: 66.66x.xx (aprox.)
Raça: Morto-Vivo
MOB: Outra dela mesma -Q
Comentário: Celine promete ser o maior desafio de MVP do jogo, sendo 2 MVP'S ao mesmo tempo, com os mesmos 66kk de HP, isso mesmo, 66kk de HP CADA uma, e pelo video postado pelo Ziu, percebe-se que seus danos são extremamente elevados, e ela possui uma cruz magnum diferenciada onde ela se espalha pelo mapa. Ela possui habilidades como uma barreira de fogo especial que novamente se espalha pelo mapa, e também possui impacto meteoro e trovão de jupiter! Ambos bem dolorosos!

O MVP da ilha de Delos, encontrei MUITA dificuldade para achar dados sobre ele, e quem encontrou foi o Dundé, então creditos todos a ele!
MVP: ???
LVL: 159
HP: Aprox. 50kk
Raça: Morto-Vivo
Mob: Não possui.
Comentários: A chuva de meteoros doi bastante. Mas em geral é um MVP lento e que não apresenta muitos problemas (tendo em vista os videos que se encontram)

D) E porque não um pouco mais de equipamentos?

Como já conhecido virá a Maça do Julgamento II, ou também chamada Empowered Judgment Mace! Ao se ter a I refinada em +7 e ter bonus especificos como encantamento, você pode troca-la por uma novinha melhorada!

Empowered Judgment Mace [1]
MATK + 180, STR + 2, INT + 2. E aumenta o dano contra demônios em 40% por 7 segundos ao realizar dano.
Virá também os equipamentos HEROICOS do Julgamento. Não sei informar ainda se eles faram um NOVO combo ou irão apenas substituir algumas peças do combo. Esses itens aparentemente são adquiridos na BioIsland. Na verdade na verdade, até agora so tenho conhecimento DESSA peça, porém, com sorte terão para as outras :3


Túnica Heróica do Julgamento[1]
Hp e Sp +5%
Atk+10, Matk+10, Hit+10, Esquiva+10
Dragon Combo, Sky Blow, Windmill, Judex and Adoramus by 10%
Tem a chance de ativar Lex Aeterna ao realizar ataques mágicos.
Tem a chance de ativar Kyrie Eleison 10 ao realizar ataques Físicos.
A chance depende do refino.
Type : Armor
Def : 77
Weight : 50
Require level : 160
Usable jobs : Acolyte classes
Lançou-se no jRO um item muito interessante para os castadores de ME! É uma biblia dourada, linda, toda tchucosa e muito poderosa! Se eu fosse morto vivo eu saia correndo! Não achei como a forma de obter-se e nem sabemos se chegará ao bRO, mas podemos sonhar né? :B

Livro de Exorcismo [2]
Apenas para membros qualificados do Clero tem permissão para ler esta bíblia, que é passada de geração a geração sobre como exterminar o diabo.
INT +2. DES +2. ATQM +170.
Aumenta em 30% o dano de Magnum Exorcismus. Quanto maior a INT, mais dano a habilidade terá.
Caso o livro seja refinado, há uma chance de ignorar a defesa mágica do oponente quando receber ataques físicos.
A duração desse efeito aumenta conforme o refinamento.
Aumenta a efetividade de cura de itens de recuperação em 10%.
Se o usuário receber Curar, Santuário, Arremersar Poção, Curatio e Sopro Divino, a recuperação de HP será 10% mais efetivo.
Se usado em conjunto com o Anel Espiritual, -25% de conjuração de Magnum Exorcismus.
Propriedade Sagrado.
Tipo: livro
Ataque: 30
Peso: 50
Nível da Arma: 4
Nível Necessário: 110
Equipa em: Arcebispo


Fonte: Fórum Level Up games
Autor: Aarchie
Editado por: Uátyla


Última edição por uatyla em Qua Ago 13, 2014 7:52 pm, editado 1 vez(es)


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